攻壳机动队1995

动画片日本1995

主演:田中敦子,大塚明夫,山寺宏一,大木民夫,家弓家正,玄田哲章,山内雅人,小川真司

导演:押井守

播放地址

 剧照

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更新时间:2024-04-25 00:36

详细剧情

公元2029年,未来世界是高科技与信息化的世界。人类生活水平的提高伴随着犯罪活动的高科技化,于是,专门镇压高科技犯罪的特殊部队——公安9课成立了。队长草薙素子,作为一位全身“义体化”的女警,带领公安9课不断展开行动。  是次,公安9课帮助公安6课秘密解决了一位程序员外逃他国的麻烦琐事,又卷入传说中的黑客“傀儡师”的犯罪事件。当行动陷入僵局之际,傀儡师竟然不请自来,出现在公安9课!素子与她的战友们,不知不觉地被卷入了一场涉及政府的阴谋之中。

 长篇影评

 1 ) 攻壳机动队 主題曲〈謠〉(转)

在文字的世界里,胡塞尔的小说标举了想像力无远弗届的穿透本事,换到了押井守的电影 “Locus Solus” 就是未来世界里可能发生的罪恶渊薮。

如果,你曾经看过士郎宗的《攻壳机动队》漫画,你一定知道士郎宗好爱做注解,漫画的内容用笔画是不够的,他怕大家忽略了画中的讯息,所以还要加进去好多的说明,从器物、原理到人物、史实都有, 目的就是要告诉大家他是很用功的创作者,漫画虽然是小玩意,里头却有大学问。

押井守的电影同样也深得了士郎宗的风味,他也爱掉书袋,但他比较偏爱的是文字上的猜解游戏。《攻壳机动队2:Innocence》中就有几句对白介绍了机器人 [额头上写的 “aemeath” 这个字的意思是“真理”,靠这个字就能获取能源,一旦把前字母 ae 去掉,就变成 meath,也就是 '死' 的意思,死了就而恢复成土。]

押井守没头没脑卖弄这两个字典上都查不到的字到底是何居心呢?看他的电影一定要抱着解开密码的好奇心理,才会有意想不到的收获。

Aemeath 这个字在一般英文字典上或大英百科全书上找不到的,但在英国文豪弥尔顿的《失乐园》中,就出现了 Sigillum Dei Aemeath 这个词,意思就是 “神的真理封印”(Seal of God's Truth),是天使进入神殿之前要先解开的封印,这是一个圆圈蕴含着两个七星,一个六角和一个五星的奇特封印,上头还有各式各样的符号密码,对一般人而言,这个封印图形就已怪异的,那些符号简直就是有字天书,保证有看没有懂。

电影中告诉我们,Aemeath 就是真理,基本上是没错的,但是光知道 Aemeath 究竟长成什么模样之前,你一定还要先理解犹太者的传统,犹太都传说中有一种用粘土做成的“人兽”,名字叫做 Golem,它不会说话,但是听得懂人的话,通常为Golem 是用来担任家中仆人,它的额头上就写着 Aemeath 这个字,代表它是神的真理的见证产物,上帝用粘土做出了亚当,人们也学着粘土做出了 Golem,这和人造机器人的科幻梦想是何等近似啊!

电影中看似不关痛痒的一句话,背后就有这么丰厚的文化和宗教背景,你能小看押井守吗?解不开密码,《攻壳机动队》只是一部玄秘的科幻动画,密码一个接一个破解时,风景就截然不同了。

这种文字游戏不只押井守爱玩,他的信徒,《骇客帝国》的导演沃卓斯基兄弟更是个中高手,众所周知,《骇》 片的男主角尼欧(neo)只要把最后的 o 移到前面去,就是 one,就是希腊文里的救世主 (anointed noe) 的意思,至于尼欧的爱人崔妮蒂(Trinity, 三位一体) 更是基督教最神秘的一个名词,尼欧能够最后死而复生,当然就是因为崔妮蒂没有放弃他,用爱改变了生物和科技世界的关键。

同理可知识,《骇》中的莫斐斯,在希腊神话中是掌管梦的神,也是万物变形的关键神祇,他们乘坐的那艘船,有名字,也有典故,不懂,不影响你对剧情逻辑,一旦知道它叫做尼布甲尼撒号 (Nebuchadnezzar),更知道尼布甲尼撒是古代巴比伦的国王,曾经盖过著名的空中花园建造者,也曾经摧毁了犹大王国,能够把这些密码拼凑起来,电影世界就会更开阔,更迷人。

《攻壳机动队2》中也出现一个叫做 "Locus Solus" 的怪名字,我保证百分之九十九点九的人都不知道这个名字出自何方?内含什么典故?只知道臭屁的押井守再度向我们展示了他的阅读涉猎之广,只知道他绝对不是一位只会画漫画,拍动画电影的平常导演。

这个名字是一句拉丁话,愿意指的是 “远离人烟的地方” 的意思,但是法国小说家胡塞尔 Raymond Rousse 在 1914年,也就是整整九十年之前就写好的科幻小说,就用这个词做书名,描写法国一位富可敌国,又喜欢做科学研究的富翁康特拉罗 Cantarel,他在巴黎郊外置产,取名就叫做 "Locus Solus",他所有的科学幻想和发明就全都集中那里,小说描写他带着大家去参观他运用天马行空想像力所创造出来的每一项发明,那一切只能用天方夜谭的梦幻神话来形容,在文字的世界里,胡塞尔的小说就已经标举了想像力,无远弗届的穿透本事,换到押井守的电影,"Locus Solus" 就是复制机器人灵魂的那家公司,是未来世界里可能发生的罪恶渊薮。

这样的推论合不合理?这样的情节安排合不合宜?很难说,肯定众所纷纭,也不会有一致的标准答案,我只想对押井守说:“嘿,你可真是超级难缠的导演呢!”

由 twlai 发表于 November 11, 2004 06:54 PM

傀儡謠─怨恨みて散る Kugutsuuta ura mite chiru (罗马拼音) 演唱:西田和枝社中  作詞·作曲·編曲:川井憲次 中译:妖怪煉成陣

  (原文)

  一日一夜に 月は照らずとも   悲傷しみに 鵺鳥鳴く   吾がかへり見すれど 花は散りぬべし   慰むる心は 消ぬるがごとく

  新世に神集ひて 夜は明け鵺鳥鳴く   咲く花は 神に祈ひ祷む   生ける世に 我が身悲しも   夢は消ぬ 怨恨みて散る

  (中译;日文讀音)

  纵使无月照日夜 ひとひひとよ つきはてらずとも   努威悲啼亦如昔 かなしみに ぬえとりなく   蓦然回首百花残 わがかへりすれど はなはちりぬべし   宛似心慰杳无踪 なぐさむるこころは けぬるがごとく

  诸神集新世 あらたよに かむつどひて     夜明努威啼 よはあけ ぬえとりなく   花开向神祈 さくはなは かみにこひのむ   浮生空自哀 いけるよに あまみがかなしも

  梦已逝 いめはけぬ   恨飘零 うらみてちる

第[7]响,Posted by: 银色快手 发表于 December 9, 2004 06:48 AM

关于努威 原始出处:妖怪炼成阵

日本的平安时代,也有类似的合体妖怪,名叫“努威”。很久以前的妖怪电影海报上曾有过“努威啼叫的夜晚恐怖哟 !” 的文案,一般汉字也写成“鵺”(合为一字)或“虎鸫”,他是一种叫声极为悲怆的鸟,也被当作召云魂鸟,如果有人灵魂出窍回不来的时候,就可以利用“努威”的力量,把飘流在外四散的魂魄召唤回来。 国学者阿部正路教授表示,一边发出悲哀的声音的同时,连接黄泉和人世的努威是“虚空之魔”。平安朝的《太平记》记载着这种鸟的模样:阴历八月十七日,皓月当空的夜晚,突然从山边票来一大片的鸟云,接着有怪鸟开始不停地啼叫,啼叫时会从口中喷出火焰。闪电也伴随着出现,那炫目的光贯穿宫殿的竹帘,天皇吓得不敢睡觉,命令武将们想办法讨伐妖怪。

后来,隐歧地方有一位武士勇敢地挺身而出,将这个妖怪用弓箭射下,仔细一瞧吓了一跳,有着人面、蛇身、鸟嘴、尖牙利齿的妖怪样貌极其骇人,双脚类似老鹰有爪,像刀刃般锐利,羽翼张开的宽幅将近有五公尺长。但是这样的描述却和《平家物语》中所记载的妖怪有所出入,武将源三位赖政射下来的妖怪努威,头似猿、身体像狸、尾巴像蛇、四只脚像老虎,不管怎么说,它也是综合了四种动物的特征所形成所谓 “异体共构” 的妖怪。

押井守的动画电影《攻壳机动队》第一集的主题曲 “謠” (模仿神道教中污泥巫女祭祀用的謠词) 整首歌的内容在祝福草薙素子(复制人)与傀儡师(一支有自我思想的程度)之间的合婚,将产生了新的全体。歌词最后一句也提到 “努威” 的啼叫,意谓 “变异的前兆” ,生命的系谱可能因此而改变,我很喜欢这段歌词,有一种说不出的神秘和安定人心的力量,或许妖怪一直都存在人世间,只是形态随着时代变化而有所改变吧。

  吾が舞えば     麗し女酔いにけり    吾が舞えば    照る月響むなり   結婚に神降りて   夜は明け鵺鳥鳴く   遠神惠賜

  若吾起舞時   麗人亦沉醉   若吾起舞時   皓月亦鳴響

  神降合婚夜   破曉努威啼

  遠神惠賜 

歌还是用听比较轻松??##@@&%*......

2017/04/12 转成简体字,修改了个别的错误和文字描述。

转自:http://bach2015.spaces.live.com/Blog/cns!6548BA1A25F9B8C!410.entry

 2 ) 被誉为神作的攻壳,到底说了什么

很久之前就看了这部赛博朋克的经典动画,却一直没能写点什么。真人版《攻壳机动队》上映,让这本来有些小众的IP突然就热了起来。可惜,大制作之下,一部有着超时代意义哲学思辨的神作生生被改成了好莱坞爆米花,只能说是一种无奈了。经典镜头致敬+寡姐开挂+糅杂的世界背景和人物设定,被吐槽为只有Shell没有Ghost的真人高配版OCC同人。不过好歹借着这个风,重温一下这部片子吧,完成这篇早该交上的作业。

不同于某些刻板印象,尽管名字带着动画,但很多动画作品绝不仅仅是简单直白的儿童片。实际上,在CG还没有如此发达的那些年代里,大概只有动画,才能不受现实所限,真实的表现出最宏大与最精密的想象世界。
 
无论是虚无缥缈的神域,高科技下的虚拟空间,未来的高度机械化世界,抑或遥远的外太空,无限的场景提供了故事更多的可能性,而关于反乌托邦、人类与环境、人类与科技的讨论,也得以在这样的场景里更好的表现。
 
而攻壳机动队,正是其中翘楚。


完整意义上的攻壳机动队,包括了漫画、剧场版动画、TV动画等一个系列的作品,构建了比较完备的世界背景和人物关系。不过,大家最为熟知的,还是导演押井守95年与04年的《攻壳机动队》和《攻壳机动队2:无罪》。其中,又以95版攻壳影响最为深远。据说97年开始上映的《黑客帝国》,就受到其不小的影响。
 
攻壳的故事发生在近未来,科技的突破使人可以通过义体的替换让自己的身体不断变得强大,可以通过身体上的接口连入网络,随时下载信息,甚至能够进行全身的义体化,将记忆拷贝至电子脑。与此同时,人工智能的发展也在不断突飞猛进,替人类进行着各式各样的工作。人与机器的差距越来越不明显。
 
“电子脑”在提供便利的同时,也将大脑这一控制系统暴露在了网络中,催生了新型黑客及犯罪手段。为了应对非常规的突然状况,政府成立了特殊的秘密部门“公安九课”。女主草薙素子是九课的少佐,也是一个全身改造的义体人。
 
影片开头,素子拔掉后脑处的网络接线,脱掉衣服,利用义体“热光学迷彩”的隐身功能,从楼顶一跃而下进行突袭,是无数攻壳粉们心中的经典镜头。


而真正吸引我的,却是在这之后,音乐响起,素子的义体在祭祀般静谧神秘的唱腔中逐渐成型,抱膝漂浮于水中。
 
这一段模仿了古时神道教巫女祭祀的“谣”,可以说是这部电影的点睛之笔,在开头、中间、结尾为别出现三次,完成了情绪渲染,奠定了电影的调子,也暗合了最后素子的结局。
 
除了深入骨髓的音乐,影片的画面可谓信息量巨大,几乎每一帧都有着丰富的内容。从素子居住的小房间,到以香港九龙城寨为原型的闹市街景,从别具一格的战斗场面,到打字员伸出的机械手指,大量细节构建了一个真实感十足的世界,同时又描摹这这个新世界的繁复的机械感与冰冷颓败。


影片中间,第二段“谣”响起时,关于环境的描写被推到极致:阴雨中的街道、黑暗里层叠的霓虹灯、商店里废弃的模特、港口边老旧的船。这些城市角落的画面,伴随着音乐的节奏逐帧变换,仿佛一场冷眼的巡视。
 
而攻壳之所以成为攻壳,在音乐与画面之外,靠的还是哲学思辨般的故事与台词。
 
~~~躯壳与灵魂~~~
 
这是电影的核心,片名《Ghost in the Shell》直译便是“灵魂在躯壳中”。
 
因为执行任务的需要,“九课”的大部分人都进行了义体化,少佐素子更是全身义体化的“义体人”。过去的自己仅剩的,不过电子脑里的一段记忆,所谓的“Ghost”。她的义体不断更新,但只要这段“Ghost”还在,她似乎就依然是那个素子。
 
然而另一方面,躯壳是可以影响人的思维模式的。无论是片头从高楼的一跃而下,还是片尾处一个人对战思考战车,素子的战斗模式,是绝决与幻灭式的。因为记忆可以上传,义体可以再造,所以,对躯壳的自我保护不再是一种必须的行为。联网之后的大脑,无论是信息的获取还是分析,都比以往有了质的飞越。这样的少佐,与之前的她真的还是同一个人吗?
 
“孩童之时,所言俱为孩童,所感如是孩童,所思亦复孩童,唯成年之后,便将童心摒弃。”

是灵魂在控制躯壳,还是躯壳限制了灵魂?


~~~真实与虚幻~~~

影片刚开始,“九课”侦破的一起案件中,受害人被黑客侵入大脑,植入了从未存在过的关于妻女的记忆。案件虽然解决,但是这段记忆却无法删除,他永远无法分别究竟自己记得的哪件事是真的,哪件事不过一场幻梦。
 
在追击嫌疑人的过程中,他们遇到另外被黑客控制了思想的人类,这些人被认为是没有了“Ghost”的傀儡。他们在黑客的操纵下完成一系列任务,却在醒来时茫然不知身在何处,曾经以为的身份、经历、情感,不过黑客操控的手段罢了。
 
是不是很耳熟?对,《黑客帝国》里关于虚拟和现实世界,和这里有着异曲同工之妙。


~~~人类与AI~~~
 
全身义体化的素子,唯一能被定义为人类的理由,就是她依然拥有自己的“Ghost”。人工智能可以像人类一样思考,却始终不被认为是生命。可是,关于“Ghost”的定义标准,却没人说得清楚。

如果说过去的行为和记忆定义了一个人,成为TA唯一的标识“Ghost”,那么,当记忆可以被植入与重写时,这个标准,真的还可靠吗?

当傀儡师宣布自己是一个真正的Ghost,所需不过一具躯壳,当少佐在一次次更换义体中质疑自我,人类或者AI的差别是否还存在?


如果仔细扒下去,影片里涉及到的话题还有不少,几乎每一处对话,都是暗藏玄机。甚至有人专门分析了每句话的出处,真是完美配合了押井守掉书袋的爱好。
 
其实,整部电影总共才不到一个半小时,却因为密集的视听信息和大量哲学思辨式的对白,带来漫长而厚重的观影体验,这是再多CG制作的酷炫场面也代替不了的,攻壳的真正魅力所在。


如果你被这部大片激起了那么一点关于攻壳的兴趣,那么,建议你找一个晚上,重温一下这部经典动画,嗯,还有04年一脉相承的那部《无罪》。


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 3 ) 攻壳机动队1995

看完电影后,才看了这部经典作品,质量真是不可思议的好。

难以想象是1995年的作品,设定也很完善,画面也将设定完美展现。

除此之外,看了1995版本,才发现果然电影应该是1995这版的真人同人化(?)…包括上校从高楼往下的画面、开垃圾车的两个小哥、逃跑者也穿着光学迷彩,在水中打斗那段也很精彩,上校的平时乐趣是潜水…以及在船上那一幕,最后对战的那一幕。

电影探讨的主题也很深入,到底什么是自我?人之所以为人,是由于记忆?外形?灵魂?…GHOST?

里面有几段台词相当经典,真的很了不起…

「人类的DNA也不过是一段被设计用来自我储存的程序…生命就像诞生在信息的海洋中的一个节点…」

「DNA之于生命,就像记忆对于人类。」

「虽然记忆本身就像是虚无的梦幻,然而也正是有了记忆才有了人的存在。」

不过,1995版本的剧情相对电影,更为完整。在描述上校对自我的疑惑以及剧情的铺陈上也更为合理,9课与上校间的互动更真实。

顺带一提,这部的主题曲真的很好听。

 4 ) 锂花 ——《攻殼機動隊》与人工智能(原载《虹膜》四月下)

And is she really human?
She’s just so something new
A waking lithium flower
                  
                                 ——《Lithium Flower》

熟悉“攻殼”系列的人,一定不会忘了神山健治版的这首锂花。一首礼赞“超人”(ü-bermensch)的素子之歌。同时,神山柔化素子与整套TV版的讨巧画风、悬念剧走向和下降到社群问题等等操作,恐怕让诸多硬核赛博迷,包括他的老师押井狩,未免会有“尔爱其羊,吾爱其礼”之叹。在95版公映前夕的访谈中,他甚至说,“为了酿造出适当的现实感,我们在表现尺度上做了很大程度的自我限制。结果成品真是有些平淡”。这句抱怨,不是在自谦。要知押井素来的野望,甚至盖过库布里克。由于讽刺的经济考量,致使攻殼,也没能说完全超越作为前辈的《银翼杀手》(Blade Runner)。而后有了文科知识竞答般的续篇。关于A.I.——本世纪三大终极命题之一,电影界不乏佳作。然而,银翼、攻殼和Matrix则堪称是充当了瑚琏之器的三部曲,前后整整十二年,一脉相承,执而益彰。真正能将赛博植入日常与人心的,别无其他,可说是该题材影片中的圣父、圣灵、圣子。但恐怕还说不上有很“哲学”。前阵子,在姜宇辉师的朋友圈里甚至有人为《超体》写了篇德勒兹(Deleuze)式的评论。既然浮夸的山寨版都有这么高的待遇,那还不如来祭扫这朵让人心悸的锂花。设想在“平淡”之余,思维能打破素子潜入深海前的那副水镜倒影。数十年间,不能再仅限于此。远神惠赐。 “皮格玛利翁”情结之类的老生常谈,按下不表。作为一个智能者——我更欣赏“心智”这个说法——会去奢想碾压所谓自然智能的A.I.是滑稽的。较之其可能性,这种欲望本身更发人深省。在GOFAI(出色的老式人工智能)领域,有交替执政的两个流派,仿生说和机器人说。“机器只是人的延伸”和“人只是一种机器”,应用上每次突破,都会让受挫的另一方变狂热。正如在《太空漫游2001》中“HAL9000”如此辛辣的讽刺下,也并没有砍掉多少IBM蓝脑的研发资金,因为它赢了国际象棋冠军而沾沾自喜。通过图灵测试这种典型的英美经验论标准容易让人低估心智之海能潜入多深,对技术奇异点过分乐观,更别说机器人叛变这种危言耸听的事。照我说,能给爱默生写信,却不让他讨厌的A.I.才刚及格。《苏鲁支语录》有言,“人是一根绳索,连接在动物与超人之间——绳索悬于深渊上方。”而《失控》的作者凯文•凯利(Kevin Kelly)则更露骨却虚无化地表示,“人类是猿猴的后代,人类是机器的祖先”。银翼和Matrix几乎是这句话的翻版,区别在于前者放生了在亚洲灌木丛中滋生的亚当和夏娃,后者又回归了人类的救赎主题。“数人执镜,必有成魔者,非照魔也,造也。”《攻殼2:無罪》中素子引的斋藤绿雨,是在说,“人类”概念这个镜像造了人的心魔。尼采在早年就惊觉,一切文化无不起于“人的自恋”。这是最大的迷障。人类中心论的破灭,算是尼采所乐见的远景。但我还是要泼个冷水,放狠话谁不会?这也是我为什么更衷爱“攻殼”的理由,哪怕押井自己也在采访里说对人类冷感,依然秉有了物哀的矜持。难道不能从中简单辨认出经验论与理念论持续了两千多年的圣战吗?亚里士多德与柏拉图,仅仅是在电子管中重新交叉成了十字。更巧妙的措施是做出划分。把秩序还给柏拉图和机器,随时可能发生突变的世界模型遭遇真正的危机时,再求助于亚里士多德或先知。
       
别忘了,尼采提醒过的两件事:忒修斯之舟和模仿。 
   
前者挑战了柏拉图的同时给予柏拉图主义者的黑暗小作坊一些默许。毕竟风暴大海中,需要一艘船,一种概念穹顶,哪怕修修补补,也还是得载着众生沉浮。A.I.界有个笑话,“凡是一个人工智能项目成功应用,就没人承认它是人工智能了”。自动化控制、OCR和语音识别,SIRI、花样翻新的机器人,它们都成了忒修斯之舟的时髦零件。但在更大胆的人机交互层面,可以让上市公司CEO、议员和经济学家失业。他们无非是运筹学、决策论和控制论笨拙的代理人。愉快的人类,可以不必再为非合作博弈平衡这种脑筋急转弯犯愁。库尔特•勒温在他的团体心理学中描述的所谓心理空间(lifespace)早就在呼唤人工智能的拯救。既然根据莫拉维克悖论(Moravec's paradox)已经说明,人的难题,就是机器的强项。那这些领袖人物,就乖乖让位吧。为什么不呢,这不是从逻辑里演绎出来的吗?《少数派报告》里那种小清新的误差,只要定期检查世界模型的规划(planning)是否符合预测,再进行演化运算就够了。难道说这会比只擅长遮丑的官僚更低效?我不明白,他们在扭捏什么。该认清自己只是一堆随时会被替换的废旧零件了。  

后者,嘲笑那些逻辑-原子论者,钻进了自己织的圣诞袜里。但也送给想象力日渐干涸的人们一件礼物:蒸汽朋克。尼采也只是说,学习始于模仿。这是无法被归纳的直觉判断。用同一个词,击昏了柏拉图的唯名论。这种古老的论调,哪怕不是构成了也是腐蚀着强人工智能甚至超人工智能领域的研究。概言之,企图将心智问题封装于一个顶级迭代器,矮化人,蔑视生命。悖谬处在于,这却是心智本身的造化。是智碾碎心的瞬间。当然,这个说法太浪漫了。沿用霍布斯更现实的说法,是通过智能的不朽来克服对暴力死亡的恐惧,如同臆症患者意识里营造的生灵,为病人降一降脑压。难道利维坦(Leviathan)不就是英美威权主义复苏了同样的东西吗?在克里夫•巴克的Hellraiser里,化身为将基于自私(self centred)俗世与苦修地狱直联的哀悼之盒,而非人们期待的由神入俗的契约国家。一个类实体,权力意志的类型,拒绝沟通、无内容、碾压性的力量,通过灌顶的触手来执行意志。银翼里Tyrell公司的巨型合金堡垒,环绕着护卫僚机,装载和读取着博士的大脑,就是利维坦的具现。攻殼里的新港,作为电子战与情报网的黑市集散地,边远、污浊、低贱,但同时方便干各种脏活,正如在尘世流转的迷盒,与之相映成趣。机器人复仇——沃卓斯基兄弟(暂时是姐弟)那出著名的无政府主义闹剧,终于让苦于合法性的利维坦找到了大势所趋的代理。人,被一脚踢开。人,成了电池。但这不够严肃,A.I.的复仇依旧太人性,脱不开人为性印记。倒像是善妒的上帝在降灾。  梦见独角兽的戴克,以人的身份对瑞秋示爱,已经表明了立场。从replicant这个命名也可以发现,银翼的逻辑起点,是假设A.I.与人无差别。他们通过了图灵测试。甚至测试者就是一位不自知的人造人。撇开虚拟记忆这个在攻殼里被重温的话题,银翼作为前哨,已经觉察了更深刻的差异。弗朗辛与莫科姆的差异。在机械论者笛卡尔看来,女儿的形见,一个机械娃娃,再粗糙,也天然地分享着她的本质。图灵却当真要制造一个大脑,以童年密友来命名。图灵测试的就是常识,甚至闲聊,虽然面对机器,却精确地指向了人,人的琐碎。智能真正超机械的灵敏性。笛卡尔和图灵,预示了在人工智能领域重新崛起的简洁派(neats)和芜杂派(scruffies)。人而非其他是生命自由意志的希望。所以,智能代理(Intelligent Agent)一说,更谦卑地勾勒出人的价值,在于为“生命”肩负起这个代理职能。这恰恰是尼采强调的非生命-生命的估价: 生命物不过是非生命物的一种,只是更为罕见,因而尽管对于整体而言生命还是微不足道的,但在人这里,万物已经被转化为生命了,并且因此得以继续。  

约翰•希尔勒(John Searle)的中文房间实验,充斥在新港的街巷招牌。中文,成了一种气味。在那个著名实验中,中文代表了人。这芜杂,便是人的气味。机器就算骗过了人,也不懂人,只是在调用符号,只是bits of papper。就像一个只懂英语的人,无法用象形文字思维。希尔勒假想实验最致命的缺陷在于,根本无法交代“翻译程序”这几个单词是如何实现的,因而这个实验无法证明也无法证伪是否懂了一门“外语”。人工智能领域的科学家倒是被刺激出了数据挖掘、常识库、决策树、prolog语言、框架-脚本、生物特征识别等等眼花缭乱的“翻译”技术。在银翼中,干脆说,“管你是不是人,我就要吻你”。于是,银翼的结尾,成了一场逃亡婚礼。通过爱,破解咒语,浪漫得未免太过蛮横。押井则求助于宗教。素子的人设,自襁褓中一跃而全身义体化,全无世俗成长可言。可谓婴之未孩。即便经与傀儡师融合后,脱壳而出,却依旧是魂。与戴克相比,并非“制造出的大脑”,倒更接近灵体。这种唯灵论回应了虚幻的我执。素子潜水时贴面的倒影、橱窗中的偶人、还有瞥见茶楼里的胞体,都搅扰着素子。最后她仿佛转世灵童,进入了代码之海。在《无罪》中更借佛陀语点明,“独步天下,吾心自洁。无欲无求,如林中之象。”悟得阿赖耶识,从此无差别心。借用诗人牧苏的话,“如果世界是一个镜面,存在即生又死的可能,同时在镜面之上与背面之下。”止步于佛,那押井也太浮泛了。并非我轻视佛理,但总不能靠佛学推动人工智能。在与素子的经典对白中,傀儡师提醒素子,要正确评价自己的“生命机能”。这已经触犯到生命概念。戴克和瑞秋是不能繁殖的,傀儡师却可以。通过融合,他的意志藉由无数个“素子”代代相传。只要赛博空间这个载体存在。这是种泛生命,非-生命。网络,这个时空的缩影,成了新壳。素子则成了第一个魂,一种意志得以存活。第一个赛博生命的母亲和孩子。母亲在融合的一瞬间,就被狙击了。孩子,冷冰冰地拒绝了巴特的收养。傲娇的素子。滴露的锂花。而且,押井坚持得还是一种有限的不朽。惨淡的不朽。如押井直言,“如一半淹在水中的香港”。这个时空-肉身,依赖各种黑科技、黑市和劳力的供养。无数的新港和Tyrell公司,散发着人的浊臭。延此线索,在Matrix中为什么不能使太阳能、非得靠人体电池维持母体,就顺理成章了。这其实还是个对现状和惨淡未来的譬喻。所以,基努李维斯化身弥赛亚这种“末日审判”桥段,还是俗套。  

推广“傀儡师”假说,结论会很恐怖。病毒与癌症共相,其自我增殖是唯一目标。如果说生命就是自我增殖与持存的意志,人岂非也可转译为“人形病毒”。也就是说,哪怕最原始的电子病毒也是一种类-生命。但还不是生命,它具备病毒(作为生命类型)的可复制性,但这种复制是与接触并置的,必须接触到肉机。同时,在待机状态,是死物。而待机与复制两项程序是分阶段的,有着持续性的幻觉。生命就只是在自然环境下的一种突变的癌。这一切,从傀儡师与素子的融合开始,就产生了偏差。在剧情中交代,即便“2501计划”代表着一切关于可计算性的最终涌现,他本身也不可能奇迹一跃,成为“诞生于信息海洋中的生命体”。否则,他何必还要同素子融合。只有一个原因。他,是作为人类希望的素子转生的道具。如果是这样,那么理当让素子在某种契机下,偶然嵌合了一台高配的深蓝才更合理。这个看似玄而又玄的傀儡师,反而成了攻殼的瑕疵。不客气地说,也许押井还驾驭不稳心智问题。  

不能因为智能复杂性、叙述和美,就断然承认素子是灵体,是非-生命。鲍德里亚告诫我们警惕真即“拟像”的认知危机。这一切,也许都是可以伪造的。正如记忆。当然,这项工程比一匹梦中的独角兽、一张家小的照片困难得多。素子在水池和杂鱼打斗时不停追问,“母亲的面容,出生的地方,儿时的记忆,你还能记得什么?”就是在说,记忆是魂,正如诗人们说记忆是语言。记忆无法伪造,正如电子脑需要嵌入魂。伪造的只是潦草的信息。一旦魂没了,才无法区分。才会被遮蔽。异化是人的能力,心智的能力,可以是正向的创造,也可以是惰性。惰为偶人,放弃自主,如棚头傀儡。一线断时,才落落磊磊。要说记忆本然的样态,正如生命的样态,无片刻止息。是至死方休。是骚动。图灵恰是这样逼迫我们承认对自身直觉泵的挖掘不足。虽然,他乐观地预测二十一世纪初,人工智能可以挺过五分钟的图灵测试。这个测试,直指记忆的要害。试想一个官僚,一个行尸走肉,哪怕,一个隔壁邻居,能通过诗人的测试吗?所以,为什么这个测试是计时的,随着问答的深入,从寒暄到心迹,甚至到贝克特问乔伊斯,“为什么作为一个表现主义哲学家,休谟会写英国史?”搅动的旋钮,不是庞大的,而是指数级的。何时,才够称为“心智”?  让我们想象一下,通过贝叶斯网络、隐马尔克夫模型和种种机器学习,一台A.I.逐渐统合了简约派的基础逻辑和芜杂派的各种非逻辑能力,逐渐穷尽了可计算性问题……终于爆发出了人工智能极限的涌现计算(Emergent computing)能力,那么它又如何一跃而拥有生命的征兆——一个意志?如何不被消融于信息海,反而立体于其上。或者说不被其诸种功能分别调用,不只是一台加载了顶级App的智能手机?机器的优势就在于对于稳定的逻辑关系,具有高效率,输入-输出的精确性,因而对于一些结构性问题,能得出“算法”。但在可计算性定义被泛化后,实际就是诉诸不稳定性,从而使其更接近人的心智,然而这种向人的心智靠拢的做法,对于机器来说是一种倒退。这种倒退的目的仅仅是符合人的“自恋”。那么就是不必须的。另外,作为非稳定结构,生命体自身就是其典范,那么只有对于一些设定好的稳定结构,才需要机器的协助,也就是说,AI的价值就是把极限范围内的可计算问题交给这种协助人的机器设备。如果要超过这个限度,它必须被封存。回溯从生命诞生到智能代理的过程,A.I.恰恰是一个逆推导。那么,这种封存,只能求助于“生命诞生”这一问题。例如元胞自动化和普里高津(Prigogine)的耗散结构理论,正是对此提出的解决方案。生命的诞生条件,即不能太死板,又必须克服随机性,套用《生命游戏》发明者康威的话,“生命诞生于混沌的边缘”。由此,产生了一个可以被封装入人工智能的“生命”启动程序,最终才能让A.I.成人,成为哲学意义上的非-生命。当然,我希望,那个非-生命就是婴之未孩、也永远不必成人的素子。我能想象最乐观的近未来,便是人们行驶在一艘漫游太空的星舰,其所有基于控制欲的官僚、商贸、伦理、律法机能都被这个、或这群非-生命反控制。恒星照见它舱门的徽记,是一朵不锈的锂花。

2015.03.25

 5 ) 废墟的本质

废墟的本质是废墟,一种过去式的、存在着的灭亡,它不能发展,它的内核和形式都已经不存在任何活跃的能量形式。

这种概念可以比作白矮星,白矮星属于演化到晚年期的横行,它的核能能源已经基本耗尽,整个星体开始慢慢冷却、晶化,直至最后“死亡”。

废墟的概念是一种普世的的概念,我不得不说这是一种超验的感念,因为我不能站在人类消亡的终点上去证实这一论点。

谈到废墟,我是站在将人类历史发展作为线性的基础上去论证的,人类的历史是不可逆的,发生过的事情成为过去,正在发生的和将要发生的也将必然成为过去,人本身对于发生的事件即人的感官体验都存在于过去,我们即刻的身体反应也是存在于现在,即过去与未来的交点上,然而这个交点从数学的角度上来看,无限之微小且存在,对于人这种麻木的动物,从来没有一刻曾体验过现在的这个客观存在,只有精神或者说思想可以超越肉体感官本身的局限性,当然并不是什么惊人的观点,就像一位女哲人曾说过,我们从来没有一刻活在现在。

既然思想可以超越感官的局限性,那么废墟概念从根本上就找到了立足点。

人自身作为一个不断学习、感知、思考、进化的生物,不断利用自己的智慧改造着身边的一切,生产力在数万年内得到了极大的推进,如今生产力依然在迅速的发展,人将种种不可能变为可能,为了完成自己更多的欲求,科学在改变着人的生存环境和生存方式,从历史的角度看,这种生产力不可遏止,于是我们得到一个问题,生产力的终结是什么?在人拥有了改变一切生存环境和客观物质的能力时,这种庞大的生产力会将我们带入何方?

生产力的相对概念是消亡能力,我们不可能无以复加的去进行生产和制造,没有消亡能力,生产力便不复存在,生产力概念的提出更多的抹消了这种消亡力的客观存在,也就是我所谈到的废墟概念,我们不遗余力的改造、创造、制造的物质存在终将在历史的某个点上所消亡,我在这里所说的消亡不是消灭,不是不存在,认识废墟的前提是认识存在,而不是否定物质的消灭。物质依旧是存在的,只是一种密度极其均匀的形式存在着,稳定且自身不具有复苏的可能。但人本身并不能将自我等同于没有精神或灵魂的物质所存在和进化的,驱动人进化的核心是精神。

人的进化与发展是不可逆的,这是必然趋势,为了进一步加快这种进化和发展的趋势,人与人之间进行交流和沟通,缩短人与人在精神上的距离,人的沟通并不是建立在官能上的,本质上是建立在精神上的观察与被观察、发出与接收、判断和论证上的,但是受于官能的所限,我们从来没有一刻能够完全理解他人的精神,这种沟通无论多么畅通,在通过任何一种以感官(视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉)作为发出体和接受体沟通方式上,信息都不能完全被拷贝或者映射在另一个人的大脑中,更不要说复杂的信息,人为了达到完全的信息流通一直在做着各种尝试,然而我们仍旧只能缩短信息传播的时间、加快信息传播的效率,但从来没有扩大感知的能力,我们依然靠着感官去在大脑中完成一个形而上的信息形象或者说信息模型,我们仍旧像最原始的动物一样完成精神上的沟通和信息传达,尤其像复杂的人类感情,不是图表或是模型可以承载的,但这并不是一个令人担心的问题,信息在通过感官传递过程中变形和流失是人所熟悉并接受的,但这的确减慢了人类概念消亡的进程。

我们设想一下这个情况,当人类通过某种仪器或手段达到人与人大脑精神上的完全沟通时,人在人的概念上将发生本质上的变化,在这种情况下,以个人为单位来说,人的精神和肉体将分离成两部分,人不再依靠肉体感官作为精神沟通和信息传递的媒介,精神沟通实现了最大化,信息流通的加快使得一部分人的精神意识统一速度得到最大化,也促成了更多的矛盾,对立面双方产生激烈的碰撞,将直接导致生产力更快速的发展,人类此时将摆脱肉体的限制,因为官能的刺激的终端无论如何是人的精神,思想发出诉求和思想获得诉求的信号在极高速的情况下完成,这时促使人类进化的精神在不需要官能帮助的情况下变得可以独立存在,这种思想不是我独创的,在日本动画《攻壳机动队》和美国电影《骇客帝国》都出现过,人的精神在巨大的网络(容器)当中驰骋,人的精神可以储存在仪器当中,肉体的感念消失,人的精神将像梦一样,电影和动画都没有给出那之后的答案,以我的猜想,人类在生产力高度发达之后,会产生巨大的精神容器,整个人类的精神都将储存在里面,我们需要的只是维持这个机器运转的能量而已,因为肉体在那时相对于精神来说将是一种低效率的、笨重缓慢的衣服而已。也许会有人愿意存在在这种笨重的躯壳中,但大部分“人”将作为信息元件存在在巨大的容器中。这个巨大的容器就像废墟一样,密度均匀、稳定且自身不具有复苏的可能,到那时候也许思考的问题就变成了如何讲精神转化为物质的问题了,但这应该是一个假问题,因为这种转换是一种低效率的、笨拙的行为,如果有也不会成为主流,而且这样的人也不能用现在“人”的概念去定义了,那将是一种新的生物。

艺术与废墟的关系:艺术的概念不停的在发展着,但依我看来,艺术行为一般都不以直接促进生产力发展的目而存在,这种行为是创作者本身的精神的物质化,最终都要落实到物质的层面上,因为行为是客观存在的,艺术本身不能以概念存在,而需要由具体行为去最大限度的复制具体的艺术概念,艺术概念和艺术行为是两个层面的,前者是精神层面的,后者是物质层面的,艺术概念也不可等同于概念艺术。

在人类的艺术史上,如果将一件作品作为一个点,那么艺术历史则是由一条直线所构成,为什么说是直线?如果从艺术作品的影响力或者成就来看,在艺术史这条线上的确存在着波峰波谷的关系,但宏观的来看,从广义的高度看这条线,波峰波谷只是微观的变化,从总的趋势上来看,艺术史就是一条平直且干巴巴的线段,后人以前人的历史作为经验创作出艺术作品,当然这种艺术作品也是一种过去的经验,它永远无法被定义成历史的“现在”,因为无论是创作作品的行为还是观赏作品的行为都是一种过去式的体验,人之所以无法感知现在,正是因为我们的精神感应受制与感官,而无法越过感官障碍而变得缓慢,也许艺术史上未来主义的出现也是因为艺术家认识到机器的效率和肉体的沉重,当然这只是一种猜测,但是艺术作品的过去性等同于精神的之后,我们无法体验现在,我们只能活在回忆中,哪怕是前一秒的回忆,对于精神沟通的最高效率依旧是缓慢和滞后的,这种低效率的行为是人类自身终将自我改进的。

新的艺术作品的矗立是基于旧的艺术作品的消亡,不是说旧的作品被消灭了,而是失却了活跃的能量,等待外力激发出新的活力,打破这种类似于废墟密度均匀稳定的性质,然而新的艺术品的建立也终将变成又一个废墟,新旧的更迭已是所有人认知的概念,但我要强调的是,从宏观上来看,艺术是建立在一个巨大废墟上的更大的废墟,艺术家只不过是历史的弄潮儿,他们领悟了制造废墟的规则,艺术作品唤起的是人自身更快自我消亡的诉求,因为无论从艺术品中唤起了哪一种情绪,都将无法改变生产力持续发展的客观趋势,艺术只是社会生产力发展大潮中暗流而已,更可悲的是,我们无法制造废墟艺术,艺术作品只能反映出废墟情绪,废墟将只能作为一个概念存在,如果废墟艺术真的能够创造出来的话,那么人类将提早结束自己作为人的历史,但我想,这种存在是不可能发生的,因为废墟的终结将停留在人类精神容器出现的时候。

科学和艺术同样都在推着人类向着一个密度均匀的、稳定且自身不具有复苏可能性的废墟环境飞速进发着,到那时,因为我们到最终已经超越了感官的屏障,我们脱去了精神沟通的最大障碍——我们的身体,所有存在于容器内的人将作为一连串的信息存在着,人类的定义也在历史中永远的成为过去。人类消亡的最大推动者不是他者,而是人类自己,人类历史将终结,成为一个过去式的巨大废墟而停留在宇宙的某个角落。

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几年前和几个朋友在麦当劳里聊这个聊了一晚,第一次认认真真的把这个概念梳理了一下,也不求有什么人来看,只是作为纪念,里面还有很多叙述有错误,只作为个人观点,有待修正

 6 ) 攻壳机动队笔记

这果然是一个信息爆炸的时代,更多的合成词,代号,典故。

押井守(和宫崎骏、大友克洋)在日本有三大监督之称。2004年《Innocence》进入了嘎纳竞赛单元,创动画片之先河。
攻克系列目前包括两部电影版和两部TV版。从故事上,两部电影《GIS》和《Innocence》是故事连续的。TV版的攻克机动队《Stand Alone Complex》和《GIG》。




硅与铬的狂欢节 ---关于Cyberpunk
原载于大众软件中旬刊,作者是NTRPG的JHVH
专题

现在回首上世纪80年代,是个很奇妙的年代。虽然全世界陷入冷战的阴霾,但是美国本土却充满着奇异的乐观精神。这反映在80年代早期的电视、电影,和通俗文化中。那是电子信息技术爆炸的年代,计算机科技日新月异,美国的新生一代也刚刚步入大学的学堂,充满想象力和活力的通俗文艺作品给人们描绘了一个科技先进的未来。这个时代的美国校园电影,带有在日后看来十分geek的特征,角色经常脱口而出一些拗口的科技名词,计算机和电子科技充斥着全片情节,故事的展开不外乎是阳光明媚的加州大学,天才而富有朝气的大学生,军方颇具冷战色彩的激光武器试验和迷幻特质的电子乐。这个年代也有着自己的问题,日益严重的毒品泛滥,迫使美国政府不得不大张旗鼓公开的向它开战;市场经济的自由带来各种迅速膨胀的跨国企业;经济上的新自由主义也复兴了西方各国的右翼政治势力;而与我们最相关的视频游戏进入了一个快速发展的全新时代。

虽然在1980年,因为缺乏品质监控体系和急功好利,导致雅达利平台的彻底失败,进而影响了北美的游戏产业,但是新兴的任天堂马上就填补了这个缺口。像其他日本大企业一样带着“反噬”的姿态席卷了美国,这也带来当时主流社会的恐惧,在当时的一些流行电影中,经常能看到巨大的日文招牌,忍者和操着母音过多的英语训斥人的日本上司,这也间接影响了我们这篇文章所要叙述的世界。最终,IBM-PC在80年代取得巨大成功,但从ZX Spectrum[1],Commodore 64[2]到Amiga[3]系列的家用电脑,逐渐扩大了个人电脑上娱乐功能的比重,也因为平台的特殊性,日后许多旗帜性的Cyberpunk游戏就诞生在他们身上。

我们经常看到这样描述的未来世界面貌:阴雨连绵的天气;自然资源耗尽的荒凉地表;巨大的人工都市;毒品,瘟疫和暴力横行;体制森严的寡头强权;游走在网络间的赏金黑客,人们已经将电子科技移植到自己的身体上,他们不再是纯粹的有机体,但也不是机器人,他们往往被称为电子人。(Cyborg)[4]

什么是Cyberpunk?

科幻评论杂志《新星快递》的编辑兼作者Lawrence Person这样描述说:

一个典型的“Cyberpunk”角色是处于社会底层的边缘人,他们往往被一个电脑科技和信息流通极为发达的反乌托邦性质的社会所遗忘,整日只关注新鲜科技,他们乐意进行身体改造方便侵入庞大的虚拟网络世界。[5]
Cyberpunk故事的戏剧冲突,通常来源于黑客,人工智能和渗透入社会每个角落的联合跨国集团。社会科技先进,但也没有达到跨越星系的水平,世界带有后工业时代的敌乌托邦特征。

拜众多小说和好莱坞科幻电影所赐,Cyberpunk的虚构作品往往也带有部分neo noir色彩。

最初Cyberpunk指的是一类特定的角色:拥有丰富的计算机知识但是缺乏社会常识和伦理道德的年轻黑客。从字面上理解,它代表技术和极端的个人主义,所以通常引申为“机器所造的无政府状态”或“藉机器来对抗机器的造反运动”

Cyberpunk所描述的技术手段非常的激进,借由生物遗传技术来达到生物之间的器官移植,甚至包括人的胚胎,技术创造的机器可以“比人更像人” (More human than human--《银翼杀手》)。[6]看过电影《黑客帝国》的人很好理解这种用来控制和支配大多数“常人”的技术。很多通过电子、机械和生物科学的系统科技用来“替代”人体器官的功能,最终采用这些技术的机器零件将取代人的自然组织,将人变成会说话的电脑。[7]

Cyberpunk融合了技术的高度发达和生命价值的沦丧,它必然营造一个弱肉强食的,自私的未来世界。他用冰冷的理性来预言了一个争求生存,丧失美德和人道主义精神的极端社会。也可以看作是对以往文艺作品中那种科学乐观精神的反动。

诞生

“Cyberpunk”这个词汇,一般译为“赛伯朋克”,它是由控制论(Cybernetics)+朋克(Punk)组成的。Cybernetics一词含义广泛,最初是代表机器与动物互动,控制与沟通的理论,也有传言他的词根来源于希腊文的“飞行员”或“舵手”,在通俗文化中则泛指电子人,机器人,电子手术等。这个词最早出现在1983年,作为科幻小说杂志“AMAZING”57卷,由小说家兼计算机顾问Bruce Bethke[8]创造的一篇短篇科幻故事的标题。这篇小说是关于年轻的黑客的故事。据Bruce Bethke自称,这个词汇来源于1980年他所构思的故事的草本,并非是临时的灵机而动,而是作者有意的创造。Bethke意图创造一个带有高科技色彩的朋克文化术语,并且让它具有一定的商业价值,结果“赛伯朋克”很顺利的达到甚至超过了作者的预期。但是这个时候“赛伯朋克”还没有构成日后所蕴含的意义,这个时髦的名词真正开山立派要归功于以撰写“赛伯朋克”和“蒸汽朋克”闻名的美加科幻小说作家William Gibson,[9]他在1982年问世的小说集《燃烧的铬》[10]中就提出了“网际空间”(Cyberspace[11])这个概念,随后他本人和其他的作家才逐渐完善了“赛伯朋克科幻小说”流派,并且对于“赛伯朋克”的末世色彩和反乌托邦概念定下了基调。

特征

虽然“Cyberpunk”一词诞生较晚,但是日后构成“赛伯朋克”定义的一些概念其实早就零星出现过。

1科技发展和人性冲突的负面论调

未来世界在“赛伯朋克”风格的观点下往往是科技被滥用并且渗透入我们社会生活的每一个角落的,它几乎是不受节制的掌控了生活中的一切社交活动。技术对未来世界是这么重要,但是又不能解决社会的问题,社会充满严重的阶级矛盾,并且地球本身受到了巨大的伤害,自然环境被破坏,吸毒和犯罪不断困扰着求生的人们。

2人类和机器的界限模糊

除去标志性的电子人之外,“赛伯朋克”也模糊了具有人性的机器意识和人本身的区分。通过电子化的科技,人性的部分逐渐被机器的部分占据。在一些日本的“赛伯朋克”电影中,显示的更为极端,机器智能取代了人性;或者机器意识占据整个社会的支配者地位,人类退属于游走边缘的流放者角色。而且此类特征也往往显现出一种对于“感知”的重新定义,比如黑客帝国中的矩阵——一个完全不输于真实世界的虚拟世界,人们丝毫感觉不出异常[12],这对于人类的唯心主义哲学提供了某种心有灵犀的对衬反映。

3大集团对于整个社会的绝对控制

“赛伯朋克”往往热衷塑造一个对于社会具有莫大权威和控制力的实体,有的时候他是一个单一的集权政府,更多的例子则喜欢用巨大的企业集团。他被描述为在一个文明繁荣后衰落的世界,保存幸存者的堡垒型城市的统治者,通常是个用冠冕堂皇理由采用高压政策的独裁角色。[13]

4地下世界是描述故事的核心

“赛伯朋克”在情节上将戏剧冲突的焦点集中到一个意图推翻现有权力进行革命的地下社会——面对高压统治的平民社会,还有一个典型的“反英雄”特色的主角。

5无处不在的网络化信息平台

“赛伯朋克”在网络化水平上是高度发达的,人们不需要坐在家里上网,社会的各个角落或者人脑本身都无时无刻不在流通着大量的资讯,而且它又表现出信息的矛盾化和歧义性,让人们对世界的真相认知总处于模糊不清或颠覆的概念下。

6“赛伯朋克”的视觉艺术风格

“赛伯朋克”作品在视觉上总是呈现一个充满高度概念化风格和贫民窟肮脏特色的近未来,“赛伯朋克”主题的电影在配色上喜欢单一的冷色调,在装饰上有很多华而不实的元素,比如《银翼杀手》雨夜的城市,亮丽的招牌和鲜艳的霓虹灯管等。由于很难对“赛伯朋克”的艺术主题下精确的定义,此类作品通常喜欢采用哗众取宠的,让年轻人看来眩目的、“酷”的视觉符号。[14]

“赛伯朋克”的文艺作品受到很多其他艺术流派的影响,因为其风格的黑暗特质,通常与好莱坞的黑色电影(Film noir)相吻合,也经常出现“赛伯朋克”背景的侦探小说和游戏。比如《银翼杀手》,《捍卫机密》(《Johnny Mnemonic》)[15]。但也并不都是带着黑色电影风格,比如迪斯尼的科幻片《电子世界争霸战》(《Tron》[16]),相对来说更为奇异,风格也明朗得多;还有大受欢迎的《黑客帝国》三部曲,具有更多动作片的特质。当然“赛伯朋克”本身也衍生或影响了其他的科幻作品综合流派:将蒸汽机技术架空的幻想风格的“蒸汽朋克”;与“蒸汽朋克”相似的“机械朋克”;利用柴油发动机和石油能源进行架空的“柴油机朋克;”将电子技术更换为生物科技的“生化朋克”及去掉了悲观反乌托邦色彩的“后赛伯朋克”,诸如《蒸汽男孩》[17]、《神秘岛》[18]、《天空上尉与明日世界》[19]、《生化振荡》[20] 和《攻壳机动队》[21]等一堆脍炙人口的动画与游戏产品都能从“赛伯朋克”的衍生物中溯源而上,找到精神上的母体。

生于文学

William Gibson在1984年完成的《神经漫游者》[22],曾获得科幻小说奖项的三重冠(“雨果奖”、“菲利普·K·迪克奖”、“星云奖”),被认为是“赛伯朋克”早期最重要的作品。他的小说兼具大气的文笔,对于未来的细致描写和令人着迷的深度,可以说是一部奠定“赛伯朋克”基调的里程碑式的小说。随后他又相继创作了《计数为零》[23]、《蒙娜丽莎超载》[24],组成他的矩阵三部曲(也称蔓生三部曲,原意是波士顿和亚特兰大之间“城市蔓延”区轴的俚语)。虽然“赛伯朋克”刚刚问世的时候被认为是一种进步,对于当时标准的科幻小说“赛伯朋克”较为激进。后来很对评论家展开了关于这种文学体裁是否是一场崭新革命的激烈讨论,有些人认为从60年代开始的“新浪潮”风格与“赛伯朋克”如出一辙的讲究技法和形式,而且“新浪潮”是把科幻小说带入主流文学的推动力之一。“新浪潮”与“赛博朋克”在精神上有其相似点,都是对于科技采用一种不信任甚至否定的态度,整体风格偏向于悲观和消极色彩。而且关于 William Gibson所采用的独特叙事手法,也有好事者找出一些大师级的作品进行对比,在这些前人之中,有一位大师不得不提,那就是菲利普·K·迪克[25]。他的小说经常是关于社会沦丧、人工智能、偏执性和独特的那种客观世界与主观所感知的真实世界之间的模糊界限的主题,对于“赛伯朋克”影响甚大的电影《银翼杀手》就是根据他的小说改编(《机器人会梦见电子羊么?》[26]一书)。总之,越来越多的考据证明这种有些文化自省的流派并不是突然冒出来的,也不是诞生于某个人的创新,在“新浪潮”主义及其后来的众多小说作品中,作家们对于网络化,科技和社会寓言的省思互相潜移默化的影响着彼此,从“软”一点的社会化科幻小说到更具学院派味道的“赛伯朋克”,是上世纪60-80年代知识分子们对于现实社会问题的影射。
“赛伯朋克”也激发了很多不属于创作团体第一梯队的自由作家加入到整个流派的发展中来,像Walter Jon William的《束缚》(Hardwired[27])、《旋风之声》(Voice of the Whirlwind[28]),George Alec Effinger的《重力也无能为力》(When Gravity Fails[29]),这些新派作品不止安于纸上,他们还动用了多媒体手段采用在线杂志的方式发布。90年到开始标榜大量幽默和自嘲的Neal Stephenson[30]开始崭露头角,他的《雪崩》[31],《钻石时代》[32]也标志着所谓“后赛伯朋克”主义的兴起。与所有人不同的是 Stephenson的小说很喜欢用架空的历史背景来描述一个自由化的网络社区,反乌托邦要素被逐渐削弱,强调网络人格与现实的冲突,《雪崩》所描述的巨大的虚拟现实世界“Metaverse”和“Avatar”对于现今的网络更具有现实意义。

如果你是一名对于“赛伯朋克”颇感兴趣的读者,那么有一些书是值得一读。William Gibson的矩阵三部曲已经引进了《神经漫游者》;Bruce Sterling[33]的“赛伯朋克”诗集《镜影》(Mirrorshades);女作家Pat Cadigan[34]被誉为最好的小说《脑玩家》(《Mindplayers》);John Shirley[35]的短篇小说《热力追踪》(《Heatseeker》),还有Neal Stephenson的《雪崩》。

影视作品

好莱坞工业不会忽视时髦的次文化现象,在“赛伯朋克”引起热潮的时候,一些具有敏锐嗅觉的导演抓了机遇,迎合了制片商对市场趋之若鹜的投机心理制作了一批精良的新派科幻片。从较早的《1984》到现在无人不知的《黑客帝国》三部曲,电影逐渐褪去了自身的政治寓言性质和知识分子的警世意味,但是另外的独特部分,像神秘主义和宗教却顽强的缠绕在此类电影的精神轮回上,大概这也属于人类对人性所不确定的部分寻找的某种救命稻草或者避难所吧。

《发条橙子》[34]
1971年出品的《发条橙子》作为文化符号在前几年很受大学生追捧,毫无疑问的,《发条橙子》具有鲜明的“前赛伯朋克”印记,包括展现暴力的超现实风格的影像语言,大胆的性暗示特征,对人行为的药物控制和因果业报等等。电影也对后来的“赛伯朋克”产生了启示作用,从那个年代对我们所处的年代作了一次戏剧化的演绎。影片中人物的造型怪异,从街头的帮派斗争,年轻人对长者的反叛,自由意志与强制的行为控制都有一种象征性的企图。[35]虽然颇具社会模型的先驱意义,但是《发条橙子》“朋克”味道太浓,工业技术味道太淡。

《大都会》[36]
弗烈兹·朗具有代表性质的作品。这位表现主义的伟大德国导演难以置信的在1927就预言了一个准确的反乌托邦世界,技术带来的革新没有消除阶级和人类的苦难,相反一个集权化的巨大企业集团蓄意的将人类分化为精英和工人阶级,前者住在如同室外天堂的未来风城市里,工人们则住在暗无天日的地下贫民窟里 [37],他们的价值就是受控于机械化的工时制度不断供养上面的人们寻欢作乐。电影带有朴素的共产主义思想,被阶级森严压迫着的劳动者,高高在上享受一切的选民阶层。日本漫画巨匠手冢治虫曾经用漫画创作手法描绘过《大都会》,后被导演大友克洋于2001年改编成气势宏大的动画电影[38]。有趣的是,原著中两个阶层的斗争被幻化为人与人造人之间的战争,机器则是充当被压迫和被损害的一方,人造人玛丽亚也充满着更多人性,这不得不说是现代文化对人的定义产生的某种微妙的改变。

异形[39]
这是被“赛伯朋克”文化所钟爱的杰出导演雷德里·斯科特在1979年执导的一部划时代的惊悚科幻影片。在这部对后世影响极大的影片里,也出了日后被认为是典型特征的某些元素,比如巨大的采矿船的人工电脑系统“MOTHER”,对船员生命毫不关心的联合公司Weyland-Yutani,作为公司代理秘密培养和运输异型活体的人造人同事。这是一部求生存的电影,空旷而冰冷的飞船如同囚笼,船员们被阴谋安排放进了一只恶魔,却不得不相继牺牲生命试图去驱逐它,到最后只有雷普莉发现了这是一起被安排的阴谋,而冷静的Ash此时凶相毕露,从此到《异型4》,雷普莉也没有对人造人有过好感,即使他们都已经证明了自己对于人类的价值。

银翼杀手[41]
你应该知道对于“赛伯朋克”这是一部影响多么大的影片,以至于本文一再提及它的大名。雷德里·斯科特令人惊叹的营造了一个未来的洛杉矶,以至于 William Gibson在观看完影片之后都不得不声言这部电影的布景风格与他《神经漫游者》所设想的未来世界是多么一致。充满巨大的日本艺妓广告招牌,绚烂的霓虹灯,中文和日文作为文化符号不断出现,一个混合着各肤色民族,多种文化杂陈的未来社会。据说这个未来派的洛杉矶是受到“赛伯朋克”影片中的概念圣地——香港的启发,它拥有着工业时代的作风:如同金字塔般矗立在夕阳之下的泰瑞尔公司大楼和不断喷出烧天火焰的烟囱[42],也具有各种贫民窟特色的建筑:充满自行车的基因大道;平民市场风格的动物大街等,它们鲜明却又极为协调得融合到了这个兼具荣耀与黑暗,科技与落后的未来派洛杉矶。电影叙述的未来的领导者是一个天才的科学家泰瑞尔,他通过基因技术再造了次生代复制人替代人类进行危险而辛苦的工作,直到复制人不堪重负起来造反。被镇压以后,这些本来就被人为的限定了器官衰竭限期的奴隶,还要面对恐惧的人类的追杀和灭绝,他们虽然聪明,强壮,好斗,具有人类一切积极的求生遗传成果,但是他们不可避免的只有几年的寿命。当次生代复制人发展到了第六代,这些人造人就与他们的造主分不出二致了,为了避免社会安全上的问题,人类专门成立了一支抓捕和处决权集一身的特殊执法单位——银翼杀手,他们通过一种被称为VK心理测试的方法来区分正常人与次生代六型复制人,一旦发现他们,就马上处决。在故事中这种“处决”被称作无伦理色彩的“报废”。影片中的“反派”,那些人造人生活在社会的底层,他们为了延长自己的生命混迹于贫民窟,为了接近它们的造物主——那高高在上,对人类和复制人而言都宛如天神的泰瑞尔博士,这些复制人沦为了杀人者与受害者的角色。他们的挣扎是符合理性的,却又是无望的和暴力的。电影探讨了“什么是人?”这一永恒的哲学命题,在影片叙述里,那个2019年的洛杉矶,“纯种”的自然生命是稀少的,并且成为奢侈的商品,人类在冷漠的市井生活中变得颓废又犬儒,美德的丧失和同情心的吝啬使得整个社会群体变得比“复制人”还没有“人味”。影片借用了原著中的Voight-Kampff测试这一辨别人类与复制人的巧妙设计,象征性的体现了复制人在面对一系列变态的虐待问题中表现出来的移情特征,比他们的造主,复制人在道德和情感上的完善是一种有意的反讽。影片的末尾也富涵启示意味,面对陷入困境命悬一线的主角戴卡德,复制人的领袖洛伊的寿命也终于走到了终点,他惋惜生命的价值,拉了戴卡德一把。在雨中,他擎着一只白色的鸽子[43],像一位诗人一样说出了一段偈语似的台词:“我亲见亲历过一些事情,那是你们人类难以置信的,在猎户星旁遭受袭击裹满烈焰的船;伏于谭豪瑟门明耀不息的射线,那些岁月,宛如雨中的啼泪汇入时间的洪流中消失不见,我的末日如期而至”,随后逝去。伤痕累累的戴卡德戴着被灌输记忆的复制人女主角瑞秋选择了流放。门前,戴卡德再次看到莫测高深的搭档盖夫留下的折纸,这是悲悯的祝福?还是暗示追逐羔羊的猎犬也是迷失的羔羊?关于戴卡德是否也如同瑞秋一样是被赋予了“人格”的复制人这个问题,一直在影片的粉丝群里被津津乐道着。《银翼杀手》除去哲学上和美学上的经典地位外,也是新派黑色电影“neo noir”的先驱。有意思的是这部电影从剧本,选角,艺术概念设计到开拍,都不顺利,历经波折在北美穷酸的上映却并未获得一鸣惊人的成功,但是随着国际化的发行和时间的磨砾,这部影片成为了一个典型的小众电影(Cult Movie),在日后的几年里被肯定了它应有的殊荣。1999年,一个电视剧集《全面回忆2070》成为了《银翼杀手》的衍生产品,这部本来是作为电影《全面回忆》副产品的电视剧阴差阳错地加入了《银翼杀手》的虚构世界中,剧集仍旧讲述人类侦探与他的机器同事的故事。情节上关于人造人的权利和人为什么为人进行了再探讨,不过它非常短命,几乎没有留下什么令人深刻的印象就消失了。

机械警察[44]
《机械警察》大概是80后印象比较深刻的“赛伯朋克”形象了,从红白机的游戏到电视台的译制片,当时的人们想要了解这部作品几乎不用费什么力气。《机械警察》属于“赛伯朋克”的次文化现象中一个比较极端的例子,一方面它描述了一个中规中矩的近未来反乌托邦社会,另一方面,除去机器警察这些元素外,电影中的世界几乎与80年代末的美国现实世界的底特律城完全一样。值得一提的是,电影中对暴力的直观渲染是毫不修饰的,以至于影片不得不删减一些镜头,但是它并不是单纯的渲染暴力,虽然有大量血腥的镜头,不过也突显了该片的现实主义风格。3中的大反派OCP公司终于被民众唾弃,濒临破产,反而受控于一家日本公司。《机械警察》还出过不少动画与电视剧衍生产品,甚至还有一款《机械警察》的互动主题影院。

终结者[45]
《终结者》系列对于“赛伯朋克”文化的影响力也可称得上位居前列的,州长阿诺营造了一个极为成功的“硬汉”形象[46]。T-800机器人,他们内部是合金的骨骼,能够模仿任何人类的声线,有着令人胆寒的红色目光,力大无穷而又百折不挠。外部则包裹着和人一样的细胞组织,血肉和毛发,如果遭受重创,他们也会流血并展现出骇人的金属头颅。时至今日,大家印象深刻的可能是被誉为系列最高峰的《终结者2》,比起影片1来,这一部特效更多,更“打”,3除了影片最后的“审判日”场面外又有点让人提不起兴致。影片成功之处就是在1里带来了一个恶梦一般的金属骑士,然后在2里这个不放弃追杀的恶魔又变成充满父性特质的保护者,3里又赋予终结者不少黑色幽默特质。关于《终结者》没有必要多说些什么,“I will be back”几乎是人人都会用的一句口头禅。

黑客帝国[47]
《黑客帝国》三部曲己经成为了新世纪的影像圣经和文化标志,关于试图解构这部影片的文章太多,它充满隐喻,符号,宗教意义的线索数不胜数。他最为成功的一点是在大银幕上成功的具象化了“Metaverse”的虚拟世界[48],一个和现实一样真实的世界,一个模拟了物理定律和感知体验的数码空间,人人在其中如同生活在20世纪末的现实,上班工作,结婚生子。除了一点,实际上他们都是提供机器能源[49],与矩阵共存的生物电池[50]。电影《第十三层》也曾构建了这样一个命题,我们存在的世界虚拟了一个过去的世界,而我们的世界是被未来的世界所虚拟的,影片的结尾还同样暗示未来的世界也是如此。黑客帝国伴随着世纪末的更迭,集所有流行文化之大成,再加上“酷”翻天的视觉语言和武打设计,故作深沉的剧本和台词,拉上所有的年轻人过了一把“赛伯朋克”的终极体验,此后,最为成功的影响就是人人都对这种虚拟空间的笑话习以为常,“赛伯朋克”的电子化网路不再是少数geek了解的那怪异的,充满亮氖色调和电路的 “格子”世界了,像真的一样,就是矩阵给人们的最新印象。

动画
动画作为独立的媒体,在表现“赛伯朋克”的超现实主义风格的时候具有先天的优势,一样异想天开的笔触,比小说直观,又比电影自由和无拘无束。随着电脑CG 技术的广泛运用,很多动画电影的迷幻特质要远远超过了通过演员真实表演的电影,这也正是“赛伯朋克”所蓄意营造的感官形象。《倩影刺客》(Aeon Flux)是韩裔美国人钟彼得在上世纪90年代中期的实验风格动画,在《黑客帝国》大红大紫后,这位导演也参与了《黑客帝国动画版》的制作,人们通过《Matriculated》这部短片又反过来关注他早期的《倩影刺客》,寻找某种一脉相通的灵感。虽然查理兹·赛隆主演了电影版的《倩影刺客》,但爱好者认为这位坚持不出演过激镜头的好莱坞女星塑造的Aeon Flux与动画版的女主角完全是两个人,个性上几乎找不到共鸣。《倩影刺客》[51]是一部后现代“赛伯朋克”,它的故事发生在一个乌托邦城市,由一群寡头实行监控式的管理。女主角Aeon Flux衣着暴露,性格风流,身手矫健。她与大反派Trevor可谓爱恨交织的一对,因为动画风格的不统一(这也是它的特色),《倩影刺客》在情节和人物设置上有很矛盾和难以自圆其说的特质,Aeon与Trevor在第一季里还比较中规中矩,到后来两人的关系越来越让人扑溯迷离,他们互相都想杀死对方 [52],却永远忘不了在较量中调情。《倩影刺客》中的Aeon不是不死英雄,相反,她失败的次数几乎和成功一样多。但是在她死亡之后,故事仍然由一个全新的Aeon继续演绎下去,Trevor培养了很多Aeon的克隆体,所以在这部极端的成人动画中,Aeon在解决危机的尝试中,可能死于各种意外。除此之外,《倩影刺客》也具有很多“生化朋克”的特征,大胆的广角镜头和分镜,看起来十分倾斜的线条,都让这部动画充满着超现实主义风格。《重金属》则是早期奇异的一部动画电影,它是与““赛伯朋克”相辅相成的一个分支黑暗科幻流派的代表作。“重金属”本身也是一部可以独立成章的庞大系列,我们说的这一部是 1981年的动画版,这部影片有着喧哗的摇滚配乐和似是而非的科幻元素,火辣的女性角色和肆无忌惮的裸体镜头,说明这部动画的应对层面是面临大学联考的苦闷高中生。因为“重金属”系列的色情意味和薄弱的“赛伯朋克”符号,我们在这里不能详细论述它,但是它在通俗文化中的影响之大却丝毫不逊于“赛伯朋克”的任何一部作品,甚至在《南方公园》第十一季里你还能看到她被戏谑的身影。《亚基拉》[54](也译《超能力少年》)和《苹果核战记》[55]都是诞生于 1988年,可以说它们是标志着日本动画工业从80年代迈入90年代的标志。《苹果核战记》是标准的“赛伯朋克”的设置,但是带有作者士郎正宗的个人印记;《亚基拉》则是大友克洋早期的重要代表作,影片有令人惊叹的构图和流畅的镜头,但是在情节上比较倾向于传统的少年漫画。两部动画都有着强烈的动作风格,哲学意味较为淡薄,但是它们代表着日本的新动画时代的到来。2004年的《苹果核战记》则走得更远,该片和士郎正宗的原著并没有太多的重合之处,可以当作是原著情节线的补充,但是人物设置并没有保留迪娜[56]和普里欧斯那种微妙的关系,片子运用了大量的计算机图形技术,因为预算的问题,导致动画除了迪娜的角色外全部失真,比如说动作捕捉运用的不足和毛发的虚假问题暴露的较多。不过场景和机器的渲染可以说得上精美。故事方面因为类似外传的性质,所以并未从原著中受益多少,又因为线索过多,导致情节有些七零八落的感觉。《苹果核战记》的2004版是一部普遍让人失望的作品,虽然有着技术上的卖点,却导致了很多熟悉细腻和手绘风格的日式动画迷的反感,即便如此,CG技术在士郎正宗的另一名著《攻壳机动队》上却收到了满堂彩的效果。当然,这要归功后者拥有更雄厚的制作实力和资金。押井守在1995年完成的《Ghost in the Shell》同样对原著进行了巨大的变动,尤其是主角草薙素子在漫画中和动画中的性格可谓判若两人。押井守是个很善于拍摄晦涩动画的导演,《Ghost in the Shell》是《亚基拉》之后日本动画在国际市场名利双收的又一案例,詹姆斯·卡梅隆曾经盛赞《Ghost in the Shell》是第一部真正视觉效果卓越,主题上又达到文学高度的成人动画。影片中未来时代的人类更换电子义体已经是普遍的行为[57],日本的情报和反恐单位公安九课的成员草薙素子和巴特参与调查隐藏在网络中的傀儡,此后他们揭开了一系列的阴谋。押井守在这部片子里大胆运用电脑图形技术丰富了图形语言的张力,并且在主题上也触及到了质问人本身这一命题[58]。《Ghost in the Shell》在日后启发了电影《黑客帝国》和《Avalon》等“赛伯朋克”电影。很多观众都会对与片中那精致的香港场景,伴随着日本能乐风格的主题曲《谣》而不断流转的影像印象深刻。[59]2002年TV版的《Ghost in the Shell Stand Alone Complex》[60]推出,这部动画特别加强了原著中大人气的蜘蛛型坦克塔奇克马的戏分,音乐部分由菅野洋子负责。《攻壳机动队》的太过成功带来了 2004年的电影序作《Ghost in the Shell 2: Innocence》[61]。《Innocence》伴随着令人眼花缭乱的视觉奇迹轻而易举的将韩国动画电影《晴空战士》挤出了排名,它鲜艳的色彩伴随着场景的主题毫不吝啬的迸现着,丰富而不杂乱,突破了以往“赛博朋克”电影青冷的色调[62]。影片的主题在“何以为人”的基调上更加大胆地提出了什么是构成人与人格的本质,生命和人造生命,感知与真实的哲学区分。与笛卡尔“我思,故我在”的心灵课题相吻合。片子在绝大部分都是巴特的戏份,通过杀人的玩偶,狗与巴特的重叠和冲突展开沉闷的叙事,直到巴特陷入利用儿童控制的娱乐机器人的重重包围,全片一反之前的压抑和低调,将铺垫出来的爆发力一举宣泄出去,伴随着与傀儡融合的素子终于在千钧一发的态势中出现,影片转入行云流水,畅快淋漓的动作场面中去。在紧密,渐强的鼓声中,影片的镜头剪接和戏剧冲突终于达到了高潮。《Ghost in the Shell 2: Innocence》是一部全面超越前作的动画电影,在商业上还是文化上都取得了盛大的荣耀,直到今日,它仍然是一部最杰出的“赛伯朋克”电影。

游戏
游戏部分是“赛伯朋克”文化中最具有小众化色彩的分支。不是说你在游戏中很难看到触及它的元素,而是被泛化和引伸了。基本一切科幻背景的游戏都能找到一些似是而非的印记,但是又难以构成完整的意象。纯粹的“赛伯朋克”游戏在如今基本已经消亡了,因为计算机游戏精英味道的淡去,使他们的本来面目越来越模糊和陈旧。我们先来说计算机游戏的鼻祖纸上游戏。
较早的桌面角色扮演游戏是“Cyberpunk”系列[63],它主要包括2013,2020和203x版本。他们来自William Gibson、Bruce Sterling等人的文学作品。主要将背景设定在未来21世纪的美国西海岸。书中有详细的内容介绍“赛伯朋克”的术语和推荐书目。规则从早期的角色职业系统过渡到自由度更大的技能点系统。战斗规则很写实,往往一颗子弹就能要了玩家角色的性命,所以扮演者需要小心谨慎和保守的战术。设定中出现了大量标志性的装备,武器和技术,但是毕竟出版于80年代,对于苏联的解体和手机的出现并没有预测到,导致游戏背景和现实脱节成为平行世界,在当时这不算什么问题。 “GURPS Cyberpunk”[64]是采用“泛用角色扮演”系统的另一版游戏,它的出名不止源于规则本身。在1990年美国特勤局曾经突击检查了“GURPS Cyberpunk”的出版公司Steve Jackson Games,罪名是规则书中描述的内容可能涉嫌电脑网络犯罪。这件事情在当时产生了巨大的影响,虽然事后Steve Jackson Games上诉成功,但是影响已经无法挽回,索性Steve Jackson Games在日后出版的玩家手册封面干脆印着“本书曾被美国特勤局查封”的字样。“Ex Machina”[65]随着“后赛伯朋克”的热风外加“新人类”主题在2004年登场,它有着Tri-Stat d8和D20两个不同的版本。最后要说一下“Shadowrun”[66],这部游戏来自于出产“MechWarrior”的FASA,它的特别之处是融合了奇幻风格,像是地精,精灵、巨魔和龙等生物,这也导致Gibson本人的反对,“Shadowrun”也出过一些视频游戏,包括最新的在线多人射击版本。

视频游戏

银翼杀手
《银翼杀手》的同名电脑版解谜游戏由维真互动娱乐发行于1997年,它是著名的西屋工作室开发的。游戏正好赶上多重结局流行的时候,所以《银翼杀手》有着六大类12个不同的分支。这部游戏是一部对原著致敬的作品,在美术风格,配乐和演员配音上都与电影相一致,西屋请来了片中的主演西恩·杨和威廉·桑德勒等几位配角来为游戏中的相同角色配音。《银翼杀手》最棒的地方是它完全再现了电影中的洛杉矶,在视觉效果上充满蒸汽,光晕和大雨,某些场景刻意营造和影片镜头相同的透视构图,让影迷们过了一把自已做银翼杀手留连于洛杉矶街头的瘾。招牌和霓虹灯管将画面渲染得五颜六色又富于动感,一眼就能看出就具有“赛伯朋克”的典型风格[67]。游戏的故事也是抓捕“复制人”,西屋很聪明没有在若干年后作出一个仍然是电影情节线的游戏,他们塑造了一个比戴卡德更玩世不恭,喜欢自嘲的“银翼杀手”新人“麦考伊”。麦考伊调查与戴卡德不同的案子,在情节上有交集,但基本上是全新的故事。除了老角色和老地方,游戏也按照原著风韵进行了再创造。玩家可以设置角色的行为模式,让麦考伊变得更温和或富有进攻性[68]。游戏也再现了那个3D照片分析仪ESPER和VK心理测试机,前者是获取线索推荐游戏的关键,后者则是点缀。可惜游戏的解谜部分有些平淡了,无论是剧情还是对话都靠近电影,变得十分cult向。好在《银翼杀手》被引进过,并且进行了汉化,让国内的玩家少了认识它的障碍。

电脑魔神(CYBERMAGE: Darklight Awakening)
这是一部大多数人从没听过的游戏,可是相信我,这款游戏被EA引进过。《电脑魔神》是ORIGIN在1995年开发的一款DooM Like游戏。比《系统振荡1》稍晚一些,很不幸的也被它的光芒所盖过。但是《电脑魔神》却是一款这么独特的游戏,尤其是考虑到他出品的年代[70]。《电脑魔神》是一部具有社交和冒险性质的第一人称射击游戏,和《系统振荡》系列一样,玩起来很像是RPG。它所设定的背景是一个大社团企业控制的未来社会,复制人的步兵军团,保卫实验室的机器人,进行身体改造的各种恶棍和角斗士都突出了“赛伯朋克”的标志性特征。就连主角本身也被改造成了电子人。可是它也融入了奇幻游戏的要素,比如故事风格[71],角色和魔法技能。主角见义勇为却莫名其妙的被人改造成了电子人,又被社团的复制士兵追杀,然后接受一位号称“大地之母”的女性神灵的委托,与社团争夺“黑暗之光”的控制权而争斗。所以主角也能使用各种光怪陆离的法术,不仅如此,他的敌人也包括僵尸,术士这种理应出现在《毁灭法师》里的玩意[72]。本作融合了奇幻游戏与“赛伯朋克”游戏的风格,有高度工业化的大都会[73],也有哥特风格的古堡。在贫民窟和下水道中你能分别遭遇全副武装的暴徒和脱离现实的怪物,这使得游戏本身的风格非常奇怪,你既是除暴安良的黑暗英雄又是斩妖除魔的白袍法师。但是美术风格统一,色调发暗,未来都市又不乏高亮的氖色,十足的“赛伯朋克”风格。游戏的地图大得惊人,巨大的贫民窟如同迷宫一般,广场的电视广播到处播放着宵禁的通告。你可以在蜘蛛网型的几个区域之间随意进出,让这个游戏具有一种身临其境的现实感,这在当年那个线性室内关卡充斥的FPS年代十分的突出。甚至于游戏可以选择对话,[93]购买武器[94],在夜店搭讪女酒保[95],赌博和在角斗场下注[96],还有广播和电视随处播放[97],在营造社会感的细节上,这款游戏比日後的《杀出重围》还要好!可惜游戏在当时稍显复杂,又有《系统振荡》珠玉在前,便显得悄无声息。现在再来看,一个95年的游戏有这么多的互动,丰富的载具[97]和一个社会化的任务系统,实在很惊人。

杀出重围(DEUS EX)
这是最具盛名的“赛伯朋克”游戏。《杀出重围》是《大刀》之后Ion Storm的救世之作,在John Romero昏了头大张旗鼓的在给Ion Storm烧钱的时候,奥斯汀分部的Warren Spector却把一个绝世名作踏踏实实的推到了台前。2000年出品的《杀出重围》属于在当时颇具眼球效应,但却被低估的作品。当年的RPG正好是 “D2”呼风唤雨的岁月,《杀出重围》被当作一款虚幻引擎的FPS游戏来看待,的确用这个标准的话,它的画面并不算爽心悦目,射击感也干瘪得很。但是随着时间的磨砺,这部游戏从小众圈子里不断焕发着新的活力,很多人到2004年才慕名去接触它,一碰就一发不可收拾。凭心而论,我个人认为《杀出重围》所受的评价有些高了。这主要体现它任务和开放性的不足,而且游戏中没有大的分歧点,导致一些关键事件的处理上没有什么不同的反馈,游戏的关卡设计并不算出色,只能说做出了不同通关路径的区分,但是并不特别好玩。当然如果你不用最杰出的开放性RPG的要求去苛责它,那么《杀出重围》的细节可以说很好,情节上也足够让人细细咀嚼了。“DEUS EX”来自于拉丁文“deus ex machina” (从机器中走出来的神),也就是古希腊戏剧中表现天神神降的术语。通常比喻为在危机一刻化险为夷的奇迹,用“DEUS EX”作名字可能暗指游戏中各方的势力都妄图获得神一样的权力统治世界。《杀出重围》并不是第一个看起来像是FPS的RPG,不过它有一个典型的“反乌托邦”背景,2050年的世界被一种称为“灰死病”的致命瘟疫所包围,这是一种无法治愈的疾病,只有通过大财阀Bob Page旗下的公司VersaLife生产的一种纳米疫苗“Ambrosia”才能有效的阻止疾病的扩散。由于这种资源的稀缺,社会变得分化严重,只有权贵和精英分子才能获取这种疫苗,普通的大众变为流浪于街头巷尾可有可无的劣民,控制了“Ambrosia”,也就间接掌控了政治权利。于是国家处于分裂的边缘,军方势力,政府机关和财团勾结在一起,美国和西欧各国都有与之相抗的义军组织出现。在这么一个集合了“赛伯朋克”全部重要特征的游戏里,主角JC Denton跟随哥哥的步伐成为了美利坚合众国反恐联合部的一名探员。他任职的第一个任务就要解决在独立日这天美国分离主义分子劫持“Ambrosia” 事件[98]。基本上,反乌托邦,电子改造,阴谋论,反抗的义军,阴沉的黑暗环境在这部游戏全都出现了。JC Denton是采用第二代纳米技术增强的改造人,他不用通过终端,只要利用脑内植入的“infolink”系统就能网上连线。他的最初身份是类似替政府做脏活的“黑衣人(MiB)”角色,随着故事的发展,一个巨大的阴谋论呈现在玩家眼前,直到最后,你会发现游戏的故事复杂的让人头疼。《杀出重围》里的势力众多,关系又是纠缠牵扯不清,他们大多影射一些现实世界就存在的事物,比如“光照会”(Illuminati)、“12王权秘社(伟大12, MJ12)”,科学家秘密组织“X-51”,连邦应急管理局(FEMA),和AI Daedalus的前身互联网监控系统ECHELON,这无疑大大增加了游戏的乐趣和存在感。尤其是游戏中存在的各种物品都是模块化,你可以拿起枕边的台灯,商店里的起士条,打开电视和水龙头,还能阅读各种书籍、报纸。除去丰富背景世界,提示隐藏地点和推进情节的信息外,很多书籍是引用真实的小说、文集,所以《杀出重围》的世界观刻画得十分成功,但是NPC系统有些薄弱,分支任务也少得可怜,毕竟游戏中的多数关卡都是纯粹的战斗地图,不能说不是一种美中不足。《杀出重围》在游戏方式上着重提供不同的体验,因为增强型插件[99]和技能系统的分歧,玩家可以发展善于正面冲突的滥强角色;善于从各种险恶环境渗透的间谍型角色,或者干脆利用电脑技术和电子学侵入系统的黑客型角色。游戏中有各种各样的电脑,安全系统和防盗门可以破解[100],他们可以减轻游戏战斗的强度甚至不战而屈人之兵。这也就提供了游戏丰富的玩法,有斗智的;有斗力的,也有简单直接的凭着工具和技能硬来的办法或者靠着收集信息和支线任务得到密码,获得帮助的“和平社交”玩法。玩家也可以选不同类型的武器技能专精,或者加装枪械模组来加强火力;隐秘性;装填速度等。在这些方面游戏提供的选择远比一个FPS丰富,这也让角色呈现千人千面的可能,增加重复可玩性。这部游戏剧情曲折,含义丰富,不过英文字体较小,看起来颇为吃力,但是信息栏的底色和边框都有着很多备选方案,也称得上是体贴玩家。如果你英文还过得去,又喜欢“赛伯朋克”和阴谋论的话,不碰一碰它颇为可惜。

无声狂啸(I Have No Mouth And I Must Scream)[101]
《无声狂啸》改编自Harlan Ellison曾获“雨果奖”的同名“后启示录”互动科幻小说。这款游戏有着浓重的超现实风格和阴暗的故事,让人玩起来十分的不舒服。未来的世界是一个被超级强权们的电脑统治的世界,它们合为一体变成有自我意识的主脑:AM,并毁灭了人类,但是新生的造物主留下了5名幸存者供他消遣[107]。109年过去了,AM唤醒了这5名都有心魔的可怜人类作为他的玩偶[102],他给了幸存者们各一个任务,让他们面对自身的心结去揭开旧日的伤疤,AM强大的可以营造一个虚拟的世界来折磨这些人,从中满足他那病态的复仇感来宣泄憎恨。《无声狂啸》是“The Dreamers Guild”制作的享有最高声誉的游戏,它完全再现了“Cyberspace”这个概念[103],所有的角色所经历的事物都是由AM根据受害者的记忆所制造出来的[106]。因为主题的黑暗,《无声狂啸》是一个令人感到绝望的游戏,即使在过程中人们试图救赎人性的光辉一面,但是带来的反射却更加阴郁和悲观。最后在AM那个扭曲和象征性的内部场景[104],到处都是扭曲的脑沟和金属的机器,游戏的正式结局,失败的幸存者被AM物化成一个蠕动的肉团,不得不依靠AM生存,永生永世的化为电子元件的傀儡[105]。而在完美结局中,幸存者的肉体随着AM的崩溃而消亡,他们的意识融入到电路中去永远监视主脑,避免他的死灰复燃。

潜龙谍影和掠夺者(Metal Gear Solid系列和Snatcher)
日本游戏较少触及到现实主义的社会题材。基本上一切商业流行的因素都能在游戏中找到,所以“赛伯朋克”很多标志性的元素如:改造人,未来都市,超级强权和网络科技在游戏中经常出现,不过却并不醉心于营造“赛伯朋克”世界核心的理性主义和哲学论题。所以很难把随便一个SF系或“后启示录”元素的游戏直接牵强的拉进到这个流派来,如果算上数量庞大的Gal Game和改编游戏就更难区分了。基本上无论这些RPG或者AVG都有着“赛伯朋克”的表皮,但骨子里还是主流的类型游戏。因为他们缤纷多彩却不统一的风格,导致本文在涉及日系“赛伯朋克”游戏时叙述的困难。所以我们这里引用的游戏是众所周知带有标注性的小岛个人作品。小岛秀夫在早期的“掠夺者”系列可以说是一个标准的“赛伯朋克”游戏,这部作品呈现了一个人与“掠夺者”相互争夺生存机会的矛盾主干,又杂以主人公Gillian Seed的身世之谜,加上各种科技工具和新神户这个充满未来色彩的城市[108],较好的实现了小岛电影化风格的游戏雏形。游戏虽然有着容貌和体液与人类几无二致的人造人“掠夺者”这个最大的反派角色,不过该作关注的并不是种族冲突和社会阶级的刻画。“掠夺者”的角色更多是被当作一种香艳又危险的发展工具 [110]推动游戏的流程,剧情的主要部分是Gillian 个人与身周人的故事。在这一点,小岛可以说充满了对《银翼杀手》和《终结者》的致敬,以至于发行面向欧美市场的MD CD版,不得不修改“掠夺者”的设定以免惹上版权官司[111]。游戏对于日后《潜龙谍影》的一些核心设计概念起到了铺垫作用。《潜龙谍影》系列则从早期的反战题材逐渐走向“赛伯朋克”色彩越来越多的2和4,从最早的强化骨骼忍者“灰狐”[112]到《自由之子》里的“爱国者”和网络系统试验;4里更是登峰造极,不但出现了“美女与野兽”[113];“左轮山猫”控制的跨国私人军事企业和“月光”型合金装备;而且也把小白脸“雷电”[114]干脆也变成了电子人,这些都是“赛伯朋克”最鲜明的特征。而在矛盾上,从最初的核武器和巨大的发射战车“合金装备”,逐渐变成了意图控制世界的AI和颠覆它们的“山猫”这另一支号称继承了“引导者”遗志的阵营。不得不说小岛在概念上走得愈来越远,虽然很多人依然沉迷于他那充满镜头感的过场,但是系列的最新作4出来后也有人抱怨很多地方过于超现实。《潜龙谍影》在概念上的信息是丰富的,又是隐喻的;规模庞大,细节繁多,让人昏头转向、云里雾里;多少有些故作玄虚之嫌,只有少数孜孜不倦的铁杆才会发掘内里隐含的线索。

暗影狂奔(Shadowrun)
《暗影狂奔》系列一共有4个版本的同名视频游戏,除去在次世代平台上最新的连线射击游戏外,Sega Mega-CD版是由日本公司开发的一款互动解密游戏,虽然画质尚可[115] ,但是素质一般,基本上只有单调的事件脚本和早期创世纪式的战斗,玩家很容易就厌倦,而且游戏设计有硬伤,导致自由度过低,金钱和装备取得方法的也十分苛刻、死板。此外,由澳大利亚开发商Beam Software制作的超任版《暗影狂奔》则名气较大,它由老厂Data East发行,在日美两地均推出过。超任版的《暗影狂奔》[116]是一款比较独特的解谜性角色扮演游戏,它的画面并不突出,甚至有些粗糙。游戏很奇怪的采用假鼠标的操作系统,无论是调查,对话还是战斗,玩家都要操纵指针进行互动,这就使得游戏的实时战斗变成纯粹的手指运动[119]。不过游戏的风格十分具有“赛伯朋克”风,情节悬疑感很强,主角在停尸房里醒来几乎忘记了一切,然后玩家需要不断地利用手边的线索在巨大的游戏世界中梳理事件的真相。游戏中的指示少得可怜,这就迫使玩家多交流[118],多探索。使得游戏的早期变成了一个指点式的解谜游戏。玩家获得的道具只有简单的说明[117],因为这种风格,进行游戏的难度较大,玩家必须有很好的条理性和逻辑感。游戏有一些设定比较有特色,比如同伴系统,关键字系统和侵入“矩阵”的“扫雷”战斗模式,在《暗影狂奔》的冠名游戏中,超任的这一版比较受东方人的好评。MD版的《暗影狂奔》是我个人最喜欢的一款,它由BlueSky Software开发,是一款开放风格的RPG游戏。剧情的开始部分也很简单:身为影行者(“shadowrunner”)的兄长意外被害,主角闻讯而来为他复仇。不过兄长Michael究竟为何人所杀,他最后执行的任务是什么,他又因为什么被人杀害全都是谜。要想了解这些,只有先开始挣钱。是的,揭开兄长身上的谜团需要钱;抵抗街头帮派的袭击需要钱;军火弹药、电子插件,身体改造也需要钱。玩家只能在危机四伏的贫民窟开始艰难的讨生活,不断获得金钱和 “果报”才能使自己强壮起来,应付调查中的各路人马和谋杀背后的真相。MD版中的矩阵系统和超任版有很大不同,后者是一个不断在虚拟空间中解除ICs和电脑元件的第三人称战斗系统,它的难度更大,需要玩家培养的细节也越多[112]。矩阵中玩家化为铬人,不断与各种ICs和Cpu较量[123],从而攻破系统完成自己的目标。MD版的难度很高,基本上没有钱就寸步难行,玩家必须在报酬和难度都逐渐上升的各种任务中不断深入,完后随意的去触发主线剧情。也因为如此,MD版没有线性的情节推进,玩家的自由度更高,可以说组队和魔法系统都有空间任人发挥,所以带来的体验要强于超任版。在剧情上,MD版只能说是采用纸笔世界观的简单原创情节,不如超任版的故事完整和连贯。双方各有长短,都可以说得上是《暗影狂奔》背景优秀的视频游戏。感兴趣的话,你不妨都找来玩一下。

系统振荡系列(System Shock)
《系统振荡1》是Looking Glass Technologies在开发完《地下创世纪2:世界迷宫》后有意创造的一款融合RPG与AVG元素的FPS游戏。在1994年那个时代,3D多边形还属于稀罕物,《系统振荡1》却做到了全3D的环境,有斜面的地形[124]和物理引擎效果。游戏开创了一个惊悚流派的“赛伯朋克”新类型,因为人为的系统入侵活动删除了军方太空站AI的伦理限制程序,AI SHODAN开始了一系列失控的疯狂行为,她屠杀了太空站上的大部分工作人员,将剩下的幸存者改造成了变异的怪物和电子人,她还把触手伸及到了地球,准备用大功率的开矿镭射炮把地球切成两半。这个危急时刻,SHODAN的始作俑者TriOptimum公司只能把希望寄托于侵入系统的罪魁祸首,接受电子改造手术刚刚醒来的主角——一个黑客。“大企业”、“敌对的人工智能系统”、“电子改造”、“人为的灾难”和“黑客”,这些标志性的元素《系统振荡1》全部拥有了,除此之外,它还很好的把《异型》中那种在密闭空间面对生存威胁的感觉还原了:主角面对的是一个冰冷又危机四伏的太空囚笼,这里有屠杀后血腥,危险的变异人和机器,还有歇斯底里的SHODAN那无处不在的监视。《系统振荡1》直接影响了后来的商业FPS游戏,比如键鼠操作[125],故事驱动的游戏方式,和环境设备的互动,气氛的渲染和紧凑的事件,它也为日后像《杀出重围》这类的“赛伯朋克”第一人称游戏的高起点做了奠基。画面的色调在关卡主题上的区分十分明显[126],它还营造了一个如同《电子世界争霸战》里那样的“电子空间”世界[127],与SHODAN那的决战就是在这里进行的。不过因为游戏的主题小众,加上超前的很多设计,《系统振荡1》在“Doom2”风行的年代并没有在市场上得到更多的回报。1999年,Irrational和 Looking Glass推出了《系统振荡2》,时隔5年,游戏采用Looking Glass为《神偷》打造的“黑暗”引擎。这部引擎拥有很好的物理效果,用3D技术实现了故事的续作。时间距离1代已经过去了40多年, TriOptimum与全球政府UNN发生了旷日持久的战争,随着双方的精疲力竭和超光速航行技术的问世,两边决定放弃对立联手探索深层空间。于是军方飞船Von Braun作为Rickenbacker号的护卫一起参予了远航。他们在一颗行星找到了一个不断发射信号的蛋形遗迹,没想到反倒引来了和40年前一样的恶梦。本作可以说是《系统振荡1》的全面延续和升级,从系统,故事线到游戏特色都保留了1代的优点,而且大大加强了惊悚元素。由于钢铁狭小的星船空间和颜色的单调,很多人难以忍受2代的这种极端风格[129]。《系统振荡2》允许玩家选择职业,在步兵队;海军和秘密警察OSA三种部门之间选择[128],它们分别代表战术素养、科技与精神能力的区别。游戏将那个危险的AI SHODAN[130]又带回了故事中。由于画面的表现力增强,更多的尸体和怪物让人感到恶心[130],但在可玩性上依然出色。2代保留道具,装备、插件和升级模块的丰富化,破解和入侵电脑也增加了一个更直观的工具[132],玩家可以选择手动进行小游戏或者靠技能自动来做,这在时下很多的RPG也能看到这种设计。《系统振荡2》是一部非常出色的续作,尤其在气氛的营造上令人印象深刻,多年以后Irrational开发了大受欢迎的《生化振荡》就是在它精神上的一种延续。

“赛伯朋克”游戏数量庞大,但是因为年代和题材的原因,很多作品难以归纳进来。像是以小队战术和企业战争知名的《暴力辛迪加》;改编自《神经漫游者》的同名游戏;MicroProse出品的吸血鬼“赛伯朋克”游戏《BloodNet》和维真的《Beneath A Steel Sky》,都是早期具有代表性的。但是随着游戏产业进入2000年以后,“赛伯朋克”文化渐渐退出了主流游戏涉猎的区域,和计算机游戏早期热门的类型一样,划入少数人怀旧的范围之中。当然因为电脑科技的进步,“赛伯朋克”所热衷的一些元素也不再具有魅力,甚至变得古怪。人与机器,物理世界和网络世界的身影在日益开放的,融合的游戏文化中还是可以经常的看到,虽然主题不再沉闷和黑暗。






攻壳机动队中的典故解密
原载于《动漫贩》2004年第一期
文:Le_cirque_de_k
责编:ROOKIES
 
     本文将涉及的是攻壳机动队TV版动画中大量出现的文学影视引用。《Ghost in the shell:Stand Alone Complex》(以下简称SAC)在今年的动画领域内占据着不容忽视的位置,在放映中期即获得文化厅艺术赏Animation部门大奖和东京 2003Animedia公募动画部门优秀赏,8亿日元的投资更保证了其相当高的素质。士朗正宗的原著漫画在政治,经济等方面已有不同程度的涉及,作为 TV版的SAC,除了较全面的体现原著思想,并使其比声明卓著的剧场版更为丰富以外,还有其他方向的大胆尝试。监督神山键治显然想在他的得意之作中让观众们猜谜,将cyberpunk那部分敏感自省的特性淋漓尽致的发挥。于是在动画中出现对文学艺术作品的大量引用,使得SAC在故事主线延伸,悬念塑造,思维引导等方面,形成了另一个引人深入的探索空间。
 
一. 塞林格情结
 
       首先,请一起回忆塞林格(J.D.Salinger)三部作品的名称:《麦田里的守望者》(The Catcher in the Rye),《笑面男》(The Laughing Man),《香蕉鱼的好日子》(A Perfect Day of Bananafish)。大概很多SAC的爱好者立刻就会想起些什么。SAC中几乎每隔一段时间就会出现塞林格作品的典故,而笑脸男人更是贯穿全剧的主线。如果你恰好还看过塞林格最著名的《麦田里的守望者》(下文简称为《麦》),那么隐藏的线索也将渐渐呈现在你的面前。
    《麦》的主人公霍尔顿对麦田守望者的向往,隐隐包含着一种对现实生活的不满和无奈,可当他觉得无法面对现实时,只是选择将自己变得又聋又哑,世界在他的眼中是可疑混乱,“假模假式”的。“麦田守望者”的职责,是阻止疯玩的孩子们堕入深渊。这本书被SAC引用的词句在11集中第一次明显的出现。
      当那蓝色颜料所写的句子出现在镜头中时,估计所有小说的爱好者都会油然而生喜悦和亲切吧!下面我们就来逐条理清SAC中出现的与塞林格作品以及其他文艺作品的联系。
 
A 霍尔顿与葵
 
     11集最后,形迹被托古萨发现的葵,在消去了几个好朋友的记忆后,给他们留下了纪念品——自己的棒球手套,镜头在怅然若矢的沉重音乐中快速拉近,手套上有蓝色优化颜料留下来的《麦》中的名句“You know what i'd like to be?I men if i had my goddam choice,i'd just be the catcher in the rye and all.”
      当然,这句话是拆开来在小说里出现的。在书第22章,被学校开除的霍而顿回到家中,和妹妹菲比聊天。不过显然当时的他心不在焉:“可我没在听她说话。我在想一些别的事儿......一些异想天开的事”,“你知道我将来喜欢当什么吗?我是说将来要是能他妈的让我自由选择的话?(You know what I'd like to be?I mean if I have my goddam choice?)”虽然妹妹不一定明白他的意思,但是他还是继续念叨:“不管怎样,我老是在想象,有那么一群小孩子在一大块麦田里做游戏。几千几万个小孩子,附近没有一个人——没有一个大人,我是说——除了我。我呢,就站在那混帐的悬崖边。我得职务是在那儿守望,要是有哪个孩子往悬崖边奔来,我就把他捉住 ——我是说孩子们都在狂奔,也不知道自己是在往哪儿跑,我得从什么地方出来,把他们捉住。我整天就干这样的事。我只相当个麦田里的守望者(I'd just be the catcher in the rye and all.)。我知道这有点异想天开,可我真正喜欢干的就是这个。”
      葵在看管所扮演的角色,或多或少仿如守望者的职责。他引导那些孩子们,避免他们过渡沉迷网络而对自身造成伤害。可正如同霍而顿的守望者无法办任何事,只能去阻止事情的发生那样,葵所做的,也只能是在一旁,默默的守护这这些孩子们而已。
 
E 红色的猎人帽
     《麦》中曾经多次提到霍而顿自己拥有这么一顶帽子是多么得意——“那是顶红色猎人帽,有一个很长,很长的鸭舌。我发现自己把所有那些混帐宝剑都丢了之后,刚下了地铁就在那家体育用品商店橱窗里看见了这顶帽子,只花一块钱买了下来。我戴的时候,把鸭舌转到脑后——这样戴十分粗俗,我承认,可我喜欢这样戴。我这么戴了看上去挺美。”而在SAC的最后一集,那顶红色的猎人帽更是成为了素子和笑脸男人在图书馆接头的信号,他们在带上帽子的时候都刻意的将其反转了。当然,这么隐晦的引用,假如观者对塞林格不很了解就很难注意到。
      下面再来看看另外两部塞林格的作品。这两部作品都是塞林格“格拉斯”系列的小说,因为里面的人物都以格拉斯为姓,所以如此标志。《香蕉鱼的好日子》(A perfect day of bananafish)写于1948年,可以看做是这一系列的第一本小说。小说很短,也很晦涩。“香蕉鱼”是主人公格拉斯-西莫对一种鱼的称呼。其实,这种鱼是不存在的,只能说存在于西莫的想象中。主人公去过欧洲战场,个性善良,信仰上帝。但其种种举止却被世人认为精神分裂,活在不被理解的世界,大概让他觉得毫无幸福可言,所以他选择了安静的死去。这之前,他和一个小女孩玩的时候,开心的说到了这种鱼,之后他回到旅馆,没有惊动自己的恋人,用布包着枪饮弹自杀了。网上有一句评论,“善良者都是那些内心脆弱的人,因为他们不能欺骗自己的心。”香蕉鱼似乎在这里是一种内心不被外界承认的美好。在SAC中,它出现在12集那位在电子脑中放映超现实电影的导演的故事中,大概是用来表示这位神无月涉导演不被使人理解的无奈是和格拉斯-西莫如出一辙吧。
      而与笑脸男人的“Should I?”这一问有异曲同工之妙的,则是那位导演的意识残留在塔其克马心中的一问了。在12集中,塔其克马将校女孩送回的时候,那不得屏幕上出现了来回滚动的沙翁名句“to be or not to be”,仿佛是在对每一个进入这个电影世界的人说:to be,or not to be......似乎是在对那些为电影而着迷,不愿意回到现实世界得人发问。
      在这一集中,素子和这位导演有过一段针锋相对的对话。个人认为是这部动画中相当成功的一个地方——
“怎么样?”
“我当然不会说那是个糟糕电影。不过,基本上无论什么娱乐都只是一时的,而且也应该如此,想这种没有开始也没有结束,只是一位迷住观众使其无法离开的电影,不管它是多了不起的东西,只是有害无益”
“哦,很严厉的批评呢......在这里的观众中,也有人一回到现实就会遭到不幸。如果你把那些观众的梦想夺走,你承担得起责任吗?”
“承担不起啊。正是在现实生活中拼搏,梦想才有意义.......只是把自己投射到别人的梦想里的?

 7 ) 什么是赛博朋克?


赛博朋克(Cyberpunk)——cybernetics(控制论)和punk(朋克)的结合词,是科幻小说的一个分支,通常描绘一个技术高度发展后的反乌托邦社会。我接触的第一部赛博朋克作品是《黑客帝国》,但由于它的商业片色彩较浓,作品本身的流派风格反倒被忽视,直到《攻壳机动队》系列才让我真正意识到“赛博朋克”这一独立分支的存在。

一般认为,赛博朋克一词是经威廉·吉布森的《神经漫游者》发扬光大。吉布森的作品也对赛博朋克风格下了一个经典定义:高科技,低生活(High Tech, low life)。一边是令人咋舌的高科技发展:仿生人、神经网络、人工智能、虚拟现实……,一边是糟糕的现实世界:破旧的旅馆、拥挤的人群、连绵阴雨、霓虹闪烁,主人公往往忍受着孤独与痛苦,以一种钱德勒式的硬汉风格在世间游走。


这样的对比不是生造出来的,而是赛博朋克风格发展的必然。最早创造了“赛博朋克”概念的布鲁斯·斯特林如此定义:

“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失。 这就是赛博朋克。


- 何为赛博?-

我初次看《攻壳机动队》的感受只能用“惊艳”来形容,这部从1989年开始连载的漫画作品,后来经神山健治和押井守的动画制作,展示了一个宏大、先进又精细的世界观:用机械部件来代替身体器官的义体技术被广泛应用,电子脑和网络世界完全连接,人和机器的界限渐渐模糊,只能凭“Ghost”的有无来区分。之后,意识到《神经漫游者》与《银翼杀手》中有类似情节在先,才稍稍祛魅。但《攻壳》充分发挥动画作品的优势,将前辈作品的想象变成了精致的艺术品,并深化了它的哲学思考,这一成就是不可否认的。

在《神经漫游者》中,人体器官电子化已是常事。主人公凯斯是一名“网络牛仔”,他能够让自己的神经系统挂上全球计算机网络,在信息海洋里自由穿梭,却在背叛雇主后被一种俄罗斯毒素毁掉神经系统,变成废人。而一个名为阿米蒂奇的神秘人找到他,花费大价钱为他重新植入了神经和器官,使他能够为自己效力。但事实上,凯斯并不想主宰世界,他希望能超越肉体的束缚,逃避废墟般的现实世界,在数字空间里浪游。最后的这一点,草薙素子在95版的《攻壳》剧场版末尾实现了,在《无罪》中更是肆意漫游在无尽的网络空间中。


“人类本身就出在不断变化之中,希望保持自我的“我执”一直在限制你……我连接在一个庞大的网络上,我自身只是其中的一小部分。

对尚未接触体验到的你而言,也许只能感知其为一道光芒。吾等均曾束于一隅,故需彼此比邻而连,我们一切的集合体,虽只依附于些微的机能,但现在是时候冲破捆绑我们的藩篱枷锁,升入更高层的构造。
                                                                                                                    ——傀儡师

95版中傀儡师希望与素子结合的情节,似也承袭于《神经漫游者》中AI“冬寂”与另一个AI“神经漫游者”的结合。更不必说《神经漫游者》中的冰墙防御系统,应当也影响了《攻壳》中抵抗入侵者的攻性防壁概念。总之,在网络科技尚未发展起来的七八十年代,吉布森、迪克等人就天才地预言了网络虚拟空间的存在与它的可能形态,并不断被后世沿用。《神经漫游者》与《银翼杀手》之所以伟大,不仅在于他们本身的精彩,更在于它为后世的流派奠定了框架与基调。

赛博朋克中的东方元素

如果经常看赛博朋克作品,就会很容易发现,东方元素在这类作品中常常大放异彩。似乎这类作品缺了中国人或日本人的身影与语言,就不能称之为一部典型的赛博朋克作品一样。

大众比较熟悉的,有《黑客帝国》中的中国武术。《黑客帝国》的武术指导为袁和平,电影中的武打动作,以及武术理念,“快打”“无招胜有招”,都是典型的中国武侠特色。

《银翼杀手》中设计人造人眼睛的中国人老周,由华裔演员吴汉章饰演。


《攻壳机动队·无罪》中的北方城市,极为华丽、绚烂、现代又古老的祭神活动,搭配着《傀儡谣》的音乐,成为本片中最让人难忘的场景之一。

那么,为什么赛博朋克作品会如此偏好东方元素呢?这一方面可能是西方人对遥远东方天然的好奇心,希望加入来为作品增添神秘的色彩;另一方面,赛博朋克原本追求的就是技术对传统人类社会带来的异化与冲击,各种文化之间打破界限的交融,贪婪与野心的发轫,成功与迷失的交错,还有人口爆炸的拥挤和压抑,现代秩序失范背景下的各种不法交易、毒品、犯罪……这样的场景,在受到西方现代化冲击的东方社会最容易找到。

88年经济泡沫破灭以前,赛博朋克的圣地是日本。当时的作家们无疑认为日本会在科技和经济方面超越美国,统治世界;而泡沫破灭以后,赛博朋克的圣地转移到了香港,首先,香港在视觉上就与赛博朋克的影像契合,人口密度极大,店铺鳞次栉比,既有繁华的维多利亚港,又有破败老旧的九龙城寨;其次更深层的原因是,香港虽然是全球的金融中心,发展日新月异的国际化大都市,但是又有独特的社会政治历史背景:鸦片战争后就长期处于西方文化的浸染中,但又不能完全抹去传统中国文化的影响,作为一个“自由港”,天然成为东西方冒险家的乐园,以及各种文化的交融地。而在中英谈判决定于1997年易主之前,香港人也一直处于身份认同的焦虑之中,这与赛博朋克作品夹缝中求生存、身份认同模糊不清的主旨相吻合。

- 赛博朋克与现代世界 -


不管是嬉皮士文化还是嘻哈文化,每一种具有反叛精神的亚文化到最后都会被消费主义消解并吸收,赛博朋克也是如此。到20 世纪90 年代快结束时,赛博朋克在影像中的具象化呈现——多数源自日本动漫中比如《阿基拉》和《攻壳机动队》——已经足够为大众所熟知,以至于《黑客帝国》这样的好莱坞大片也在讨论赛博朋克。在文学界,赛博朋克不再是高举反叛旗帜的锐意风格,它早已被各种翻版吉布森却丢失其风骨的小说家玩烂,变成科幻小说中最无新意的流派之一。

在我看来,在文学上毁掉赛博朋克的不仅是消费主义,还有日新月异的现代科技发展。人工智能、VR、AR……各类原本只在赛博朋克中出现的虚构概念变得炙手可热,现实虽不及想象般尽善尽美,但科学的理论基础和扎实的技术操作也为人们提供了足够大又足够可期的想象空间,比之赛博朋克作家们模糊的构想反而更胜一筹。

“我觉得这已经是现实了。在座的所有人都有手机……我也有,现在只不过是把手机放进大脑里的问题。
不管是在衣兜里还是大脑里,反正你离了它就活不了了,这也是我为什么说人类必须去适应科技……
它也许只是在你的衣兜里,但那实际上已经是你身体的一部分。
——押井守

当我们越来越多的时间都花费在网络上,当人与人之间的联系也可以用社交软件来代替,我们实际上不是已经完成了意识的部分网络上传了么?赛博朋克所担忧的反乌托邦场景已经在出现,未来只会更加强化,到那时,我们可能还要回头膜拜这些伟大的预言们,一语道破了终点的秘密。


来自 世界说 越越 尔乃戎狄

 8 ) 什么是伟大的动画片?

说实话,我已经很难看到什么片子会有一种“完美”的感觉了,更不要说动画片。前几天还因为写了Wall E的影评说它不够强大而被人骂,说要深度去挖井,看什么动画片。当时觉得很无语。宫崎骏,大友克洋,押井守,这三大日本监督里面,后二者的很多片子不知道要怎样才能说它们没深度。动画片因为没有现实的限制,其实更有潜力体现出至深至广的内涵,只是很多人都把动画片首先定位在了儿童片和娱乐上,忽略了它作为成年人严肃艺术的另一面可能性。

我要承认,在看这部片子之前,我一直以为《黑客帝国》是一部极其伟大的作品,它作为一部娱乐性颇深的科幻片,竟然还能提出关于生命与存在的哲学思维,让我相当拜服。今天以后,我终于明白,原来这个才是原身老炮啊~

这部片子企图表达的哲学思考如此之多,让人有点措手不及的感觉。生命的定义是什么?在当今什么器官都可以被替换的年代,什么才是我?另外,我们需要发掘自己作为生命个体的多样性和唯一性,因为,“我”的个性,才是“我”存在的证据。然而,强调着自我意识的人,又必然为自我而局限(当它在说这个的时候我突然想起尼采的超人学说)。强大与胜利都是短暂的,正如傀儡师所说,将强大复制一万遍,依然总有被攻破的那一天。只有死亡,重生,变迁,不留痕迹的流动着,才能讲胜利与强大保持下去。这不竟像是在说,要拥有,我们必须懂得放弃,懂得不死守现有的成就么?

我喜欢少佐在船上莫名的的那句呢喃:"透过虚无之境,你我终将彼此相视“。她从水底浮上来与影像交接的那个画面,让我由衷的感慨,意境深远。真的,也许有一天我也会这么对着镜子看自己,也许我会看到一个面容熟悉却并不是我的人,也许我终将超越所有的自我审视因为它们并不能改变什么。但我真的希望有一天能透过镜子与自己相视,是我在打量她,还是她在打量我?

最后,这部片子不仅仅是从编剧,导演,95年的画面和技术上趋近完美,我另外极其欣赏的还有它的配乐,这种配乐的创意和意境编排甚至在当今的众多佳片里面都极为罕见。可以说,就算这是一部庸俗的科幻动作片,这个配乐也几乎完全可以把它上升到极富格调的高度。

 短评

想完全看懂还真有点难度

6分钟前
  • 把渣害
  • 推荐

看看头就知道要给怎样的评分了,其中某些场景很银翼杀手的感觉。色调是偏冷的,人物或者说傀儡复制人是没有生命而空洞的但看到最后被撕裂被爆头还是有一种心痛感。

11分钟前
  • UrthónaD'Mors
  • 推荐

基督、卢梭、黑格尔、叔本华、尼采,都是西哲概念的具象化啊!8.8

12分钟前
  • 巴喆
  • 力荐

你中有我、我中有你的存在困惑,造福人工智能题材的经典电影母题,新与旧融合的香港城市灵魂,深水静流的川井宪次配乐……中间起《傀儡谣》的疏影摇曳雨中城市,制造出了凝视深渊的人类命运忧伤。

17分钟前
  • 木卫二
  • 力荐

这还是动画片吗?

18分钟前
  • 战国客
  • 推荐

从银翼杀手、神经漫游者到黑客帝国,这部作品承担了承上启下的功能。最简单呈现:银翼、漫游者等开立赛博朋克,给出生化人AI的身份认知命题,攻壳沿袭前者,突出存在与思维这样的二元辩证关系,让人机关系模糊,机器有了灵魂,并完成逆变,黑客则是沿袭以上路线,讨论机器拥有灵魂之后的结果

22分钟前
  • 乌鸦火堂
  • 力荐

《攻壳机动队》从《神经漫游者》《银翼杀手》扒梗,《黑客帝国》又从《攻壳》扒梗…,徒子徒孙一片繁荣之际,作为 cyber punk 开山老祖宗的《神经漫游者》却直至现在都没有被拍成电影…然后还有一帮无知的瓜娃子读过小说后埋怨它“太过时”。啊呸!它不是“过时”,是【太超前】,是开创和预见了一个时代,好吗?

27分钟前
  • 匡轶歌
  • 推荐

1.极具哲思的赛博朋克动画,灵肉关系,人工智能,生命本质,身份与记忆。2.氛围营造绝佳,尤以自然博物馆决战为最,沉郁配乐,完美烘托出迷茫与忧伤,进化树。3.老旧香港城区与高科技的反差,颓败雨中都市令人想及[银翼杀手]。4.热光学迷彩和义体人设定很赞。5.你我犹如隔镜视物,所见无非虚幻迷蒙。(9.5/10)

28分钟前
  • 冰红深蓝
  • 力荐

我来晚了

32分钟前
  • 桃桃林林
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7.5/7.9 我想押井守做为一个日本人他与西方人截然不同的是他意识到操纵这个未来世界的不是华丽的想象,不可思议的科技或者是花哨的打斗,而是人本身理智与感性的不断矛盾冲突,这个冲突在物质化世界所激发的人的情感上的忧伤与绝望将缠绕人的灵魂久久不能散去,无论他们的肉体是如何铁一般强硬。

37分钟前
  • 一一
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上承银翼杀手,下启黑客帝国。

42分钟前
  • 芦哲峰
  • 还行

1995年的作品,确实是神作。但印象最深的是配乐,尤其是一段毫无意义的破败街景配合着音乐和雨……在科幻中运用非常传统的日式配乐和声音真的太棒了。

45分钟前
  • 荞麦
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革命性动画,看到了后来“黑客帝国”、“盗梦空间”等片的雏形。关于生命体的进化和繁衍、人类意识的植入和剥离,充满后现代的哲学思考。震撼!

46分钟前
  • 同志亦凡人中文站
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独一无二的记忆铸造了独一无二的人,人是靠记忆而活,要是真都记不住了就真白活了。

50分钟前
  • 男娼起义
  • 还行

不愧是于《银翼杀手》《黑客帝国》承上启下的片子,果然一个都不喜欢。题材我是热衷的,不过倒是关注一下内心好吗?就像《西部世界》那样,你给我弄的现实一点嘛,动辄就是飞车武斗机关枪,特工悬疑国际化。我呸你。

51分钟前
  • 深夜的阿斯伯格
  • 较差

押井守,鬼。

56分钟前
  • Arch-Murder
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剧情是晦涩的,场景描绘是牛B的,音乐是难以忘怀的,意义是划时代的。

1小时前
  • 37°2
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屌,从头至尾都让人惊叹啊,虽然说像银翼杀手可的确又是另一种感觉,日本人的哲学吧。配乐真是太赞了,有洗脑的作用!用桃姐的话来说就是“我来晚了”。。。

1小时前
  • 米粒
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不论国家还是集体,过于单一化只有走向毁灭

1小时前
  • 扭腰客
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巴特第一次被甩。

1小时前
  • 伊谢尔伦的风
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